Donjons et Dragons (D&D), le jeu de rôle sur table le plus célèbre au monde, a connu une véritable renaissance avec sa 5e édition (5e). Lancée en 2014, cette version a su conquérir un nouveau public tout en fidélisant les fans de longue date. Faisons le point sur ces 10 années riches en événements pour Donjons et Dragons.
DnD 5E : Un héritage légendaire
Avant de plonger dans le bilan de la 5e édition, rappelons que D&D a une histoire qui remonte à loin:
- 1974 : Création de Donjons et Dragons par TSR (Tactical Studies Rules), le premier jeu de rôle sur table moderne.
- 1997 : TSR est racheté par Wizards of the Coast (WOTC), une filiale de Hasbro.
- 2000-2003 : 3e édition de D&D
- Saluée pour sa richesse et sa flexibilité.
- Introduit le d20 System, un système de jeu sous licence libre (OGL). De nombreux éditeurs tiers créent du contenu (univers, scénarios, campagnes, …).
- WOTC se concentre sur la vente du triptyque (Manuel des Joueurs, Guide du Maître, Manuel des Monstres), laissant aux indépendants les contenus qu’il juge peu rentables.
- 2003-2007 : 3.5e édition de D&D.
- Révision de la 3e édition avec des ajustements et des clarifications des règles.
- 2008-2013 : 4e édition de D&D.
- Changement significatif dans les mécaniques de jeu.
- Inspiration plus marquée des jeux vidéo (pouvoirs, rôles de combat, etc.).
- Chute catastrophique des ventes, les éditeurs tiers ne créent pas de contenu et continuent sur l’OGL de la version 3.5.
- Division de la communauté des joueurs.
- Certains apprécient les nouvelles mécaniques.
- D’autres préfèrent les éditions précédentes et se tournent vers des jeux concurrents (Pathfinder, etc.).
Statistiques et influence numérique de la 5e édition de Donjons et Dragons
La 5e édition de Donjon et Dragon a significativement profité de la numérisation grâce à des plateformes comme D&D Beyond, Roll20 et Foundry VTT. Ces outils ont révolutionné la manière de jouer, rendant le jeu accessible à un public global et favorisant les interactions entre joueurs à une échelle jamais vue auparavant. Par exemple, la présence de D&D 5e sur Roll20 a augmenté considérablement, passant de 26% de toutes les parties jouées sur la plateforme en 2015 à 61% en 2018.
Performances commerciales comparées
La 5e édition a connu un succès commercial impressionnant, dépassant les éditions précédentes. En 2017, Wizards of the Coast a rapporté une croissance de 44% des ventes par rapport à l’année précédente, englobant les livres de règles, les figurines, et les produits dérivés . Cette édition a également vu une augmentation notable de sa base de joueurs, avec des estimations suggérant entre 12 et 15 millions de joueurs en Amérique du Nord en 2017, signifiant que D&D est plus populaire que jamais .
En termes de ventes de produits physiques, la visibilité de D&D sur des plateformes de vente majeures comme Amazon a été remarquable, avec le manuel des joueurs de la 5e édition de Donjons & Dragons apparaissant en 21ᵉ position des ventes de livre sur Amazon US. Cette tendance suggère non seulement une acceptation accrue du jeu mais aussi une intégration plus profonde dans la culture populaire, facilitée par des adaptations numériques et des initiatives communautaires étendues.
Ces développements numériques et ces réussites commerciales démontrent l’ampleur de l’impact de la 5e édition sur le renouveau global de Donjon et Dragon, confirmant son statut de leader incontesté dans le domaine des jeux de rôle sur table.
Bien que Wizards of the Coast ne communique pas de chiffres précis, on estime que:
D&D compte aujourd’hui plus de 50 millions de joueurs dans le monde.
D&D dans la culture populaire
La 5e édition de Donjon et Dragon a connu une intégration exceptionnelle dans la culture populaire, ce qui a considérablement augmenté sa visibilité et attiré un nouveau public.
Impact de la série Stranger Things: Stranger Things, la série à succès de Netflix, a joué un rôle majeur dans la popularisation de Donjon et Dragon. En mettant en scène des parties de D&D dans plusieurs épisodes, la série a non seulement introduit le jeu à un large public mais a également ravivé l’intérêt pour le jeu parmi les anciens joueurs. Ce placement de produit culturel a servi de catalyseur pour attirer de nouveaux joueurs, curieux de découvrir le jeu qui a inspiré les aventures des personnages de la série.
L’ascension de Critical Role : Critical Role, une web-série où un groupe de comédiens de doublage joue à D&D, a transformé la manière dont le jeu est perçu et consommé. La série a débuté en tant que partie de jeu entre amis et s’est rapidement transformée en un phénomène culturel avec des milliers de fans à travers le monde. En raison de son succès massif, Critical Role a été adaptée en série animée sous le nom de The Legend of Vox Machina, diffusée sur Amazon Prime. Cette adaptation a encore renforcé le statut de D&D dans l’entertainment mainstream et a prouvé que les parties de jeu de rôle pouvaient captiver un auditoire au-delà des joueurs traditionnels.
La popularité de Critical Role dans la culture populaire et dans la communauté de Donjon et Dragon est également soulignée par son succès financier impressionnant. Il a été révélé en 2021 que Critical Role générait un chiffre d’affaires annuel de près de 9 millions de dollars.
L’Honneur des voleurs (2023) basés sur Donjon et Dragon : Le renouveau de Donjon et Dragon dans la culture populaire a également conduit à la production d’un nouveau film. Cette adaptation cinématographique tirer profit de la popularité croissante du jeu et vient étendre son influence au-delà des tables de jeu.
- Réalisé par Jonathan Goldstein et John Francis Daley
- Budget de 151 millions de dollars, recettes de 207,2 millions de dollars (au 30 avril 2023)
- Des critiques généralement très positives, le film est considéré comme une adaptation réussie et divertissante par les joueurs et les non-joueurs.
Le tournant numérique de D&D :
La 5e édition de Donjons et Dragons a été marquée par un virage numérique significatif. L’émergence de plateformes en ligne et d’outils numériques a révolutionné la façon dont les joueurs découvrent, apprennent et jouent à D&D. Ces ressources ont rendu le jeu plus accessible, attirant ainsi un public plus large et diversifié.
1. D&D Beyond :
– Lancé en 2017, D&D Beyond est un compagnon numérique officiel pour la 5e édition
– Plus de 10 millions d’utilisateurs enregistrés en 2021
– Propose des versions numériques des manuels, des outils de création de personnages et de gestion de campagne
– Acquis par Wizards of the Coast en 2022 pour 146,3 millions de dollars
2. Roll20 :
– Plateforme en ligne pour les jeux de rôle sur table, lancée en 2012
– Plus de 8 millions d’utilisateurs enregistrés en 2021
– D&D 5e est le système de jeu le plus populaire sur Roll20, représentant 53,7% des parties en 2022
– Forte augmentation du nombre d’utilisateurs pendant la pandémie de COVID-19
3. Foundry VTT :
– Plateforme de jeu de rôle virtuel sur table, lancée en 2019
– Plus de 100 000 licences vendues en 2021
– Propose des fonctionnalités avancées et une grande flexibilité pour les créateurs de contenu
– Soutien important de la communauté et des développeurs tiers
4. Fantasy Grounds :
– Plateforme de jeu de rôle virtuel sur table, lancée en 2004
– Plus de 145 000 utilisateurs enregistrés en 2021
– Partenariat officiel avec Wizards of the Coast pour la distribution de contenu D&D
– Propose des fonctionnalités automatisées pour faciliter la gestion des parties
La pandémie de COVID-19 a accéléré l’adoption des outils numériques pour le jeu de rôle. Avec les restrictions sanitaires et les confinements, de nombreux joueurs se sont tournés vers les plateformes en ligne pour continuer à jouer à distance. Cette tendance a contribué à la croissance et à la popularité de D&D, attirant de nouveaux joueurs et permettant aux groupes existants de maintenir leurs parties malgré les défis posés par la pandémie.
L'affaire OGL - la cupidité des dragons en cols blanc
En janvier 2023, Wizards of the Coast (WotC), la société détentrice des droits de Donjons et Dragons, a provoqué une véritable tempête dans la communauté des joueurs et des créateurs de contenu avec l’annonce d’une nouvelle version de l’Open Game License (OGL). Cette licence, qui permet depuis plus de 20 ans à des éditeurs tiers de créer du contenu compatible avec D&D, était sur le point de subir des changements drastiques.
Les points controversés de l’OGL 1.1
La nouvelle mouture de l’OGL, baptisée OGL 1.1, incluait plusieurs clauses problématiques :
- L’obligation pour les créateurs de contenu de rapporter leurs revenus à WotC et de payer des royalties pour les produits dépassant un certain seuil de ventes.
- La possibilité pour WotC de révoquer unilatéralement la licence et d’utiliser le contenu créé par des tiers sans compensation.
- Des restrictions sur les types de contenu pouvant être créés, notamment l’interdiction des contenus explicites ou offensants.
- Une limitation d’utilisation de l’OGL pour les plateformes VTT ou dans des jeux vidéos.
La réaction de la communauté
Face à ces changements perçus comme une tentative de WotC de s’accaparer le travail des créateurs et de contrôler l’écosystème de D&D, la communauté s’est mobilisée. Des pétitions en ligne ont rassemblé des dizaines de milliers de signatures, tandis que de nombreux créateurs annonçaient leur intention de se tourner vers d’autres systèmes de jeu sous licence ouverte, comme Pathfinder ou le tout nouveau système Licence ORC (Open RPG Creative).
Le recul de Wizards of the Coast
Devant l’ampleur de la contestation, WotC a finalement fait machine arrière. Dans une lettre ouverte publiée le 13 janvier 2023, la société a présenté ses excuses et annoncé l’abandon pur et simple de l’OGL 1.1. La version précédente de la licence, l’OGL 1.0a, reste donc en vigueur, permettant aux créateurs de continuer à produire du contenu pour D&D sans contraintes supplémentaires.
Les leçons de l’affaire OGL
Si WotC est parvenu à désamorcer la crise, l’affaire OGL laisse des traces. Elle a mis en lumière la dépendance de nombreux acteurs de l’industrie du jeu de rôle envers D&D et la fragilité de l’écosystème créatif bâti autour de l’OGL. Elle a également souligné l’importance pour les créateurs de diversifier leurs activités et de ne pas mettre tous leurs œufs dans le même panier. Enfin, cette controverse a rappelé aux éditeurs que la communauté des joueurs et des créateurs est une force avec laquelle il faut compter. À l’ère des réseaux sociaux et des mobilisations en ligne, les décisions unilatérales et opaques ont peu de chances de passer inaperçues. La transparence, le dialogue et le respect des créateurs sont plus que jamais essentiels pour maintenir la confiance et la loyauté des fans.
L’avenir de Donjon et Dragon, suite au récent départ de la directrice de Wizards of the Coast (mi-avril 2024) et à l’annonce de la nouvelle édition, nommée One D&D. Cette nouvelle édition promet d’intégrer des avancées technologiques tout en préservant l’essence du jeu classique, tentant ainsi de séduire à la fois les puristes et les nouveaux venus.C’est du moins le message que WOTC essaie de faire passer. La communauté est méfiante et s’interroge sur la compatibilité réelle avec la 5e édition, ou la purge de tout contenu pouvant, de près ou de loin, nuire à la propriété intellectuelle ou à des segments de marché potentiels, au détriment des joueurs historiques.
One D&D, envisagée comme une évolution de la 5e édition plutôt qu’une révolution complète, pourrait bien bénéficier de l’héritage de ses prédécesseurs tout en adressant certains des défis contemporains du jeu, tels que la diversification des plateformes de jeu et l’intégration de nouvelles technologies.
L’année sera passionnante à suivre, la réputation des WOTC est elle trop dégradée pour que ce « pas une 6e édition » de DnD soit un succès : To be continue…
Article par Fletch