Cet article ne parlera probablement qu’à des joueurs déjà rolistes, le propos ici va être de vous fournir un système de jeu générique sur lequel vous pourrez coller une idée, un scénario, un univers et jouer le tout montre en main en moins de 3 heures création de personnage comprise.
Pour ceux qui ne sont pas familiers avec le JDR, je vous invite à en découvrir plus avec l’excellente fiche wikipédia du jeu de rôles.
Un système jeu de rôles générique avec un simple jeu de cartes
Le J Système résumé en quelques lignes
Pour jouer avec le J Système, vous devez disposer de un ou deux jeux de 52 cartes classiques.
L’instigateur de la partie crée l’histoire et sera appelé Maître de Jeu (MJ) pour l’occasion. Il gère l’environnement des autres joueurs qui seront les personnages principaux de l’histoire. Les autres joueurs à la table de jeu sont appelés Personnages Joueurs (P.J.).
Chaque PJ donc, prend l’une des couleurs de l’un des paquets de cartes (trèfles, carreaux, cœurs ou piques). Les joueurs ne disposent hors avantage que des cartes de 1 à 10 pour déterminer leurs actions. A chaque séance de jeu les joueurs disposent de 3 figures (elles ont une valeur de 10) qu’ils peuvent introduire ou non quand ils testent une action. Quand la figure est tirée elle est épuisée pour la séance de jeu.
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Nouvelle Feuille de personnage Systeme J (Printer Friendly)
Pour résoudre une action:
Le maître de jeu (MJ) détermine pour l’action voulue un seuil de difficulté en fonction de la grille suivante :
- facile : 5
- classique : 10
- difficile: 12
- très difficile : 15
- quasi impossible : 20
Le personnage qui tente l’action se confronte à la difficulté à l’aide de sa caractéristique la plus pertinente, on y ajoute la compétence la plus adéquate, ainsi qu’une carte tirée aléatoirement. Note : toutes les figures valent 10 points, l’As vaut 1.
Pour atteindre le Niveau de Seuil de Difficulté (S.D), utilisez la formule :
- SD = caractéristique + compétence + une carte
Pour déterminer si l’action est réussie, le protagoniste doit égaler ou dépasser le Seuil de Difficulté.
- Si le personnage ne dispose pas de compétence (métier ou hobbie) appropriée : NR = caractéristique + une carte.
- Si l’action entreprise demande une connaissance qui ne peut pas être innée (nager, opérer un patient) : le MJ peut à son choix, déclarer que l’action échoue ou si vous jouez pulp et qu’il est dans un bon jour appliquer le test suivant : NR = caractéristique + la moins bonne de deux cartes tirées
Pour résoudre une opposition entre deux personnages :
Chacun fait son test de niveau de réussite, la plus haute somme l’emporte, en cas d’égalité les actions se neutralisent.
La génération de personnage
1 – Choisir la répartition des caractéristiques du personnage.
Un personnage est défini par 6 caractéristiques :
- Intelligence : analyser et s’adapter.
- Force : pour représenter la puissance du personnage.
- Dextérité : agilité du personnage.
- Charisme : pour connaître sa capacité à séduire ou interpeller les gens.
- Mémoire : représente l’instinct, la capacité à percevoir ou à entreprendre
des recherches. - Volonté : exercer un choix libre et rationnel, tenir au mental quand le corps lâche…
Les valeurs des caractéristiques vont de 1 à 5 maximum.
- Un personnage ordinaire (non joueur) possède 12 points.
- Un personnage joueur ou un ennemi de valeur peut répartir 17 points.
- Un personnage de type super héro ou grand méchant de l’histoire possède 21 points.
2 – Choisir un métier ou un archétype : Celui-ci est à déterminer en accord avec le
joueur. Les compétences relatives au métier ont une valeur de 3 pour les tests de
compétence ou pour déterminer si le personnage possède un contact (non
joueur) à qui faire appel dans le cadre professionnel. Le métier regroupe TOUTES
les compétences nécessaires à l’usage du métier.
Par exemple, un journaliste sait conduire un véhicule, être discret, rédiger de
bons textes, possède des contacts dans les villes où il passe, sait interroger les
gens, se défendre ou courir pour protéger son matériel …
Pour un personnage de type surnaturel son métier correspond à son clan
(vampire de tel clan, momie, fantôme, chasseur de monstre, justicier des villes,
inquisiteur, éveillé à la force, …).
Dans l’optique d’un métier surnaturel, choisissez une compétence majeure
(exemple force pour un loup-garou, une discipline de magie, vraie foie, gadget
technologique, invisibilité, projection de force, …).
3 – Choisir deux hobbies : Les compétences qui découlent du hobby ont une valeur de 2 pour les tests de compétence. Le hobby englobe l’ensemble des compétences liées à celui-ci. Par exemple : un photographe maîtrisera un peu d’informatique, la retouche, le sens de l’observation, faire des recherches géographiques, le droit lié à sa pratique, connaîtra d’autres passionnés…).
Quelques autres exemples de hobbies : sportif, chasseur, collectionneur, écrivain, pompier volontaire, peintre, rôliste, joueur de poker, hacker du dimanche, passionné d’archéologie, …
Un hobby peut également être un pouvoir ou un pouvoir surnaturel. Si on prend par exemple le storytelling système un hobby peut être une discipline de clan (maîtrisée jusqu’au niveau 2). Dans le cadre de L5R ce serait une technique de clan jusqu’au rang 2. Dans Starwars la maîtrise d’une discipline de la force, etc.
4 – Calculer les points de santé (PS) : Faire la somme des caractéristiques force et volonté et multipliez le tout par deux.
Points de Santé = (Force + Volonté) x 2.
Un personnage joueur ou important pour l’histoire tombe inconscient à zéro point de santé, et succombe à -5 points. Un personnage secondaire est hors combat ou meurt dès zero point de santé.
5 – utiliser les points bonus :
Un personnage possède 3 bonus, mais tout est négociable si vous venez avec une bonne histoire…
Les bonus possibles sont les suivants :
- Influence sociale augmentée (choisir son milieu d’influence). Quand une action concerne l’influence sociale du personnage il ajoute la figure de son choix pour l’action. Le personnage est un animal social qui se fait des relations sans difficulté dans le cercle d’influence choisi. Il connaît probablement des gens intéressants si vous jouez dans une ville qu’il a déjà visitée.
- Objet spécial lié à l’histoire du personnage. L’objet permet d’ajouter une carte JOKER pour les tirages de réussite impliquant l’objet. C’est par exemple Betsie son arme préférée à qui il a donné un nom, ou encore son outil multifonction (Docteur Who), Tornado son cheval, KIT sa voiture IA….
- Augmentation de +1 à une compétence nouvelle ou spécialisation dans son métier.
- Richesse augmentée (vous passez dans la classe sociale supérieure).
- Nouvelle capacité spéciale surnaturelle à +1 (pouvoir mutant, discipline de magie, régénération,…).
L’équipement
On détermine l’équipement en fonction du métier et des hobbies du personnage. La feuille de personnage est disponible en annexe. Les joueurs ont carte blanche tant qu’il ne vont pas dans l’abus…
Les règles de combat du système J
Confrontation avec un adversaire :
- On détermine au début du conflit l’initiative pour chaque protagoniste en additionnant une carte à l’intelligence ou à la dextérité (au choix de chacun).
- Chacun déclare ses actions en commençant par le plus lent.
- On résout les actions en partant du plus rapide.
- En cas d’attaque sur un autre protagoniste, l’intéressé peut modifier son action prévue par une action d’esquive ou de parade.
- Le premier assaillant lance son attaque (caractéristique + compétence + 1 carte) pour déterminer son niveau de réussite. Si la cible se défend, elle lance elle aussi pour évaluer son NR. Si elle ne se défend pas le seuil de difficulté est égal à 2 fois la dextérité de la cible. En cas de réussite l’assaillant applique les dégâts correspondant à son assaut auquel on retranche les protections de la cible. Si la cible de l’attaque passe à zéro points de santé, elle est inconsciente ou hors d’état de combattre.
- On passe à l’initiative la plus haute suivante.
Dégâts et protections :
- Coup de poing/pied : tirez deux cartes prenez la plus petite
- Coup par un combattant martial : une carte de dégât
- Arme blanche de petite taille (couteau, dague) : une carte de dégâts
- Arme blanche (masse à une main, épée courte) : une carte de dégât +1
- Arme blanche puissante : deux cartes de dégât.
- Arme à distance à puissance modérée (arc court, fronde, jet de pierre,
sarbacane) : une carte de dégât. - Arme à distance (arc de chasse, arbalète de poing, pistolet, etc.) : deux
cartes de dégât, gardez la meilleur des deux. - Arme à distance lourde (fusil de chasse, arbalète lourde, fusil à pompe): deux cartes de dégât.
Règle avancée optionnelle:
Certaines armes peuvent être en bonus contre certaines matières (tirez une carte de plus en cas de dégât et gardez la meilleure), ignorent l’armure, possèdent un viseur (baisse la difficulté de 2). Parfois l’arme est vraiment spéciale et déclenche un effet (saignement, découpe le membre, enflamme, poison,…). Dans ce cas utilisez la règle suivante :
Si l’attaque est une réussite, l’une des cartes de dégât peut générer un effet. Plus l’arme est puissante plus l’effet a de chances d’être déclenché.
Relique : l’effet se déclenche de 5 à 10 Arme magique/technologique puissante : 8-10 Arme magique/technologique : 7-10 Arme magique/technologique à effet mineur : 9-10 |
Armures et protections
- Vêtement renforcé : -1 aux dégâts
- Bouclier : -1 aux dégâts -1 à vos actions physiques
- Grand bouclier : -2 aux dégâts -2 à vos actions physiques
- Cuir de protection : -2 aux dégâts
- Maille/kevlar : -3 aux dégâts -1 à l’initiative
- Armure de plaque / tenue de CRS : -4 aux dégâts / malus de 1 à l’initiative
et aux actions physiques hors combat - Blindage : -5 aux dégâts / malus de 3 à l’initiative et aux actions physiques
hors combat
Les règles spéciales
Les 3 figures : Chaque joueur dispose des trois figures (valet/dame/roi) de sa couleur qu’il peut ajouter au cours de la séance de jeu pour une scène de jeu (comme un point de destin). Une fois que la figure est tirée elle est épuisée pour la soirée.
Le bassin de cupidité : Un tas de cartes d’une couleur peut servir de bonus aux jets pour la table mais, si un joueur prend une carte pour avoir une chance d’améliorer son jet (il doit le déclarer avant le jet), le MJ prend 2 cartes pour lui qu’il pourra utiliser lors d’un jet futur mais pas pour l’action en cours.
L’expérience – jouer en campagne:
Une aventure rapporte toujours de l’expérience dans la réussite comme dans l’échec on apprend. Une juste récompense pour une séance de 3 heures de jeu devrait être entre 4 et 6 points d’expérience (XP). On peut dépenser l’expérience de l’une des manières suivantes :
- Augmenter une compétence ou un pouvoir : le chiffre à atteindre en xp.
- Augmenter une caractéristique : le double du chiffre à atteindre
- Gagner un avantage social ou objet spécial : 10 pts
- Obtenir un pouvoir ou une habilité relative à son personnage : 15 points
Quelques variantes optionnelles
- Ajout d’un système de vertus et de défauts : À la création de personnage on choisit une vertu et un défaut qui ont des chances égales d’intervenir dans l’aventure (ils doivent être validés par le MJ).
Quand la vertu est impliquée lors de la détermination d’un jet de réussite, la carte 7 compte double si elle est tirée. En revanche si un défaut du personnage est impliqué lors d’une action, la carte 5 n’a qu’une valeur de 1.
Par exemple un personnage qui aurait la vertu « héroïsme » aurait un avantage lorsqu’il affronte des hommes en plus grand nombre. Et un homme qui aurait le défaut « luxure » aurait du mal à résister à une tentatrice ou à ne pas convoiter la femme de son dangereux voisin … - Tenir compte de l’équilibre mental ou de l’humanité : si vous voulez une profondeur psychologique ou une ambiance horreur. Par exemple les personnages ont un stock de santé mentale égal à Intelligence + Volonté. Et une épreuve stressante peut générer 1 point de perte temporaire, une terreur indicible 3 points..
- Pouvoirs spéciaux : on peut considérer que ceux-ci sont la résultante du métier choisi à la création ou bien les dissocier. On peut également les faire se déclencher sur du conditionnel. Exemples : un berserker qui combat pourrait sur 9 et 10 à un tirage de réussite en combat passer en rage…
Un bretteur posséderait une botte secrète qui se déclenche sur le tirage de la carte 6 et qui désarmera automatiquement un adversaire … - Réserve d’énergie/magie/sang : Utiliser une capacité ou un pouvoir épuise le personnage. La “jauge d’énergie” correspond à deux fois la volonté. L’usage d’un pouvoir mineur baisse la jauge d’un, un pouvoir majeur de deux. Si l’univers de jeu repose sur la magie, les pouvoir mineurs deviennent gratuits, les pouvoirs majeurs dépensent une ressource. La récupération remonte au rythme d’un point par jour, sauf action longue dans ce sens (plus de deux heures de méditation, prière, vampiriser..).
- Donner des effets déclenchés aux objets. Par exemple des armes qui déclenchent des saignements, des effets magiques, technologiques. Pour que l’objet déclenche son pouvoir il faut que l’action soit réussie. L’effet se déclenche sur un ou plusieurs chiffres sur la carte de dégât. Un objet « spécial » mineur déclencherait ainsi son pouvoir sur un 7. Un objet « spécial » se déclenche sur 7 et 8. Un objet « spécial » puissant se déclenche sur 7,8,9. Une relique déclenche son effet de 5 à 10.
Bestiaire - Générateur de PNJ
Cette section montre quelques exemples pour créer des personnages non joueurs, monstres ou protagonistes dans les histoires sous Système J.
Personnage non joueur Mineur :
- Caractéristiques : 2 partout
- Métier : 3 pour ce qui est relatif à ce qui touche son métier
- Hobbies : 2 dans un domaine probable de son milieu social
- Santé : 8 points
- Equipement : classique en fonction du métier et du hobby et de l’origine sociale
- Spécial : sur un tirage d’un As ou d’un deux en combat cherche à rompre le combat ou se rend
PNJ de type second couteau / sous-chef /
- Caractéristiques : 3 dans sa caractéristique principale, 2 dans les autres
- Métier : 3
- Hobbies : 2 passions à 2 dans des domaines probables de son milieu.
- Santé : 12 points (hors combat à 0 et probablement mort à -5).
- Spécial sur un tirage d’opposition et si il est seul : s’il révèle un As, le PNJ cherche à rompre le combat, négocier ou se rendre.
PNJ de type majeur / boss / alpha
- Caractéristiques : 5 dans sa caractéristique principale, 3 dans les autres
- Métier : 4
- Hobbies : 2 passions à 3 dans des activités probables de son milieu.
- Santé : 16 points (hors combat à 0 et probablement mort à -5).
- Équipement : très spécialisé, bien entretenu, d’une valeur inhabituelle.
- Spécial : les 7 sur un test de seuil de difficulté sont des déclencheurs d’adrénaline, le personnage peut immédiatement effectuer une seconde action.
Garde Médiéval :
- Caractéristiques : 3 en force/dextérité/volonté, 2 en intelligence/mémoire/charisme
- Métier : 3 (mêlée, bagarre, athlétisme, chercher, intimidation, …)
- Hobbies : 1 au choix, par exemple chasse/connaissance des auberges/jeux de cartes
- Santé : 12 pts
- Equipement : Cuir bouilli et casque (protection de 2), une arme de service, un symbole ou un sceau attestant de son autorité, quelques pièces, des dés pour les longues attentes du métier
- Spécial : Assomme sur une attaque réussie avec un 8 au tirage.
Bretteur célèbre :
- Caractéristiques : 3 en force/volonté, 5 en dextérité, 2 en intelligence/mémoire/charisme
- Métier : 5
- Hobby : 1 au choix
- Santé : 12 pts
- Equipement : Cuir bouilli de qualité finement ouvragé (protection de 2), une arme portant un nom, l’équivalent d’un mois de salaire en pièces d’or, quelques livres et traités de guerre.
- Spécial : désarme sur un 9 et un 10 au tirage
Monstre mineur exemple zombie
- Caractéristiques : 2 partout
- Métier : 3 (mordre, poursuivre, grogner, gratter,…)
- Hobby : manger des gens
- Santé : 8 pts
- Equipement : Restes de l’ancienne vie en mode grunge sang et os.
- Spécial : Sur une réussite et un tirage de 10 le zombie réussit à mordre et à infecter la personne (incubation une à trente-six heures).
Monstre majeur exemple Dragon
- Caractéristiques : 5 en force/volonté/dextérité/charisme, 3 en intelligence/mémoire
- Métier : 5 (attaquer, voler, sentir les intrus, ….)
- Hobbies : manger des gens, compter ses pièces d’or
- Santé : 20 pts
- Equipement : peau résistante (-5 aux dégâts) griffes/queue (2 cartes de dégât).
- Spécial : Sur une réussite et un tirage de 9 et 10 le Dragon souffle et inflige 2 cartes de dégâts à tout ce qui est face à lui.
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Note de design : Le système J a été joué à l’origine en partie One Shot mais à la demande des joueurs et l’inspiration aidant nous l’avons joué en campagne . L’un des one shot dans l’univers du monde des ténèbres est finalement devenu, une campagne d’une 15aine de scénarios (par tranche de 3h). L’expérience nous a révélé que finalement le tout tenait la marée, après tout est question de goût (et de temps de jeu).
Vous pouvez bricoler sur la base de cette version du J système à loisir, simplement essayez de garder à l’esprit le but de ce système : faire jouer un scénario avec création de personnage en moins de trois heures…
Vous pouvez contribuer à améliorer le J Système en allant commenter le Google Doc du jeu .
https://docs.google.com/document/d/197rSCusUfsGH8Nyb_UF-2g4CF_sq737SjIJmPPkP4wA/edit?usp=sharing
Droit d’auteur : Ce système est libre, vous pouvez l’utiliser à volonté. Seule limite : si vous l’utilisez dans une publication commerciale, merci de me créditer et de m’envoyer une copie de la publication.
Florent Chevalier (Fletch).
Conversion en J système pour quelques univers de JDR à titre d’exemple :
Note de design : Autant plus haut vous trouverez les clés pour créer un JDR à partir d’un concept/film/bd, que parfois vous aurez peut être simplement envie de vous plonger dans d’autres univers JDR sans dépenser une ressource temps que vous n’avez pas.
Nombre d’univers des jeux sont incroyables du point de vue de l’histoire, mais ont un game design qui ne les sert pas (CF la playlist des Chroniques JDR sur L5R, Anima, Degenesis…).
Pour au moins une de ces raisons, je me devais de vous partager quelques grilles (imparfaites et perfectibles) pour convertir des scénarios d’autres jeux de rôles.
Alors non vous ne tomberez pas basiquement sur des équivalences justes au pourcent près, mais le tout tient la route, ce joue en moins de 3H et cela vous permettra de dépoussiérer quelques vieux JDR mythiques !
World of Darkness :
- Le clan / la tribu devient le métier, choisir une discipline qui sera maîtrisée jusqu’au rang 3
- Le premier des deux hobbies sera la profession du personnage obligatoirement,
- le deuxième hobby peut être si le joueur le désir une nouvelle voie/discipline maîtrisée jusqu’au rang 2.
- La ressource pour utiliser les pouvoirs/discipline est égale à volonté x2 (points de sang pour un vampire).
- Utiliser un pouvoir ou une discipline coûte un point de sang/rage/quintessence/foi *
- Pour les vampires chaque utilisation d’un pouvoir peut générer (à la discrétion du MJ) un test de soif on tire une carte si le résultat est supérieur à la réserve de sang (pleine) la faim hante le personnage (malus de -2) tant qu’il n’a pas satisfait sa soif…
- L’humanité pour les vampires est égal à INT + Volonté
- La diablerie augmente la génération d’un rang au maximum et procure 20 points d’expérience et un avantage d’historique.
Cyberpunk
On ajoute une jauge d’humanité qui est égale à volonté + intelligence.
Dès que le joueur ajoute une pièce cybernétique dans son corps, il perd un point d’humanité. Il faut six mois pour que l’esprit s’accommode et regagne le point d’humanité.
A partir de 2 en humanité, vous tenez plus de tueur en série déshumanisé qu’autre chose… Vous êtes devenu de votre point de vue quasi immortel, les parties “vivantes” deviennent des freins…
Légende des cinq anneaux :
- Le nombre de caractéristique passe à 5 pour coller avec l’esprit du jeu. Un habitant ordinaire de rokugan sera fait avec 11 points, un joueur 15 points, un pnj puissant 18 pts.
Terre : Volonté / endurance
Air : réflexe / intuition
Eau : Force / perception
Feu : intelligence et
Vide : volonté
- le clan remplace le métier, le personnage maîtrise jusqu’au niveau 3 une des discipline du clan, ainsi que toutes compétences bushi/moine/shugenja qu’il aura choisie.
- Le personnage choisi ensuite 2 hobbies : qui peuvent être des disciplines de leur clan (jusqu’au rang 2) ou une école de magie s’ils jouent un shugenja, de nouveaux katas,
- Un shugenja possède un nombre de sort égal à son anneau principal (le niveau des sorts connu ne peut pas dépasser son métier ou son hobbies)
Cthulhu :
Pas grand chose à changer, on ajoute simplement la caractéristique santé mentale égale à deux fois la volonté.
En cas de déclin de la réalité ou d’horreur extrême on test la volonté + une carte contre la terreur.
Un événement choquant à une difficulté de terreur de 10
Un événement extrême : 15
Un conflit avec le concept de la réalité tel que nous la connaissons : 18
La perte d’un point de santé mental engendre une phobie permanente ou des troubles de la personnalité. Face à la peur ou l’étrange chacun réagit différemment, terreur, colère, confusion, fuite, violence compensatrice…
Star Wars :…
Pendragon : …
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