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L’histoire du jeu de rôles aux États-Unis de 1974 à 1989

Bienvenue dans l’univers passionnant de l’histoire du jeu de rôles et de ses créateurs aux États-Unis entre 1974 et 1989. Dans cet article, nous allons examiner les contributions significatives et les innovations apportées à ce genre de jeu et à ses nombreux créateurs. Nous allons également examiner la chronologique des principaux développements à travers cette période.

Le jeu de rôles de 1974 à 1979

scène de jeu de rôles dans les année 70-80
Illustration - Fletch

Le premier jeu de rôles commercialement disponible était «Dungeons & Dragons», créé par Gary Gygax et Dave Arneson. D&D a introduit de nombreuses idées qui ont ensuite été reprises par d’autres jeux de rôles, notamment le système de « classes de personnages » et le concept de « donjons » à explorer.
Ce jeu a été un succès phénoménal et a été suivi par d’autres jeux tels que «Tunnels & Trolls» et «Chivalry & Sorcery». Ces jeux, bien que différents, ont tous développé et perfectionné les mêmes principes fondamentaux.
 Les principales maisons d’édition de jeux de rôles à l’époque étaient TSR, Chaosium (Runquest) et Flying Buffalo (Tunnels & Trolls). Les jeux étaient généralement joués par des groupes de 4 à 8 joueurs, on utilisait des dés pour résoudre les actions ou créer le contenu de jeu. 
TSR qui avait été fondé par Gary Gygax et Dave Arneson, est devenu l’un des principaux éditeurs de jeux de rôles aux États-Unis, publiant non seulement « Dungeons & Dragons », mais également d’autres jeux tels que « Metamorphosis Alpha » (SF) et « Boot Hill » (western). 

 
Dave Arneson le co-auteur de Dungeons & Dragons.
Gary Gygax le co-auteur de Dungeons & Dragons.

Les principaux jeux de rôles de 74 à 79 : 

  • 1974: « Dungeons & Dragons » (publié par Tactical Studies Rules (TSR))
  • 1975: « Empire of the Petal Throne » (publié par TSR)
  • 1976: « Chivalry & Sorcery » (publié par Fantasy Games Unlimited)
  • 1977: « Advanced Dungeons & Dragons » (publié par TSR)
  • 1977 « Traveller » (publié par Game Designers’ Workshop)
  • 1977: « The Fantasy Trip » (publié par Metagaming)
  • 1978: « RuneQuest » (publié par Chaosium

Il est important de noter que cette liste de JDR n’est pas exhaustive et qu’il existait de nombreux autres jeux de rôles publiés aux États-Unis durant cette période. Leurs tirages étaient plus confidentiels ou dans le cadre de magazine/fanzines.
Les règles maisons « hombrew » étaient également très présentes que ce soit dans les clubs de jeu ou dans des cercles privés

1980-1989 : le JDR se cherche et s'éloigne des jeux de figurines.

Au cours des années 1980, les ventes de D&D ont continué à augmenter, atteignant des millions d’exemplaires vendus chaque année. En 1984, TSR a publié la deuxième édition de D&D, qui a introduit de nouvelles règles et de nouveaux univers de jeu. Cependant, TSR a connu des difficultés financières au milieu des années 1980, et a finalement été achetée par Wizards of the Coast en 1997.

Dans les années 1980, le jeu de rôles a connu une nouvelle ère de popularité. De nombreux nouveaux jeux étaient disponibles pour les fans, offrant des systèmes de jeu plus complexes et des univers médiévaux, modernes et futuristes. Les jeux de rôles étaient un moyen pour les joueurs de se défouler et de s’évader dans un monde imaginaire. Les joueurs pouvaient interpréter des personnages et vivre des aventures incroyables. De plus, le jeu de rôles était très social et pouvait se jouer en ligne ou dans des groupes locaux. Les règles et les systèmes offraient aussi un niveau de stratégie et de compétition qui a attiré de nombreux joueurs. Les jeux de rôles sont devenus si populaires que certains ont été adaptés en jeux vidéo et en films. Les jeux de rôles continuent d’être une partie intégrante de la culture des jeux vidéo et de la culture pop en général.

Les jeux de rôles notables aux US de 1980 à 1989 :

  • 1980-1989 : Dungeons & Dragons (D&D, Ad&D) modules, mises à jours, magazines, fanzines,…
  • 1980 : Top Secret un jeu de rôle d’espionnage toujours chez TSR.
  • 1980 : RoleMaster, chez ICE.
  • 1981 : Palladium édité par Mechanoids.
  • 1981 Call of Cthulhu : horreurs lovecraftiennes (1983 2e édition, 1986 3e, 1989 4e).
  • 1982 : Star Trek chez FASA (1983 2eme édition) 54 ouvrages au total sur 7 ans !
  • 1982 : Star Frontiers chez TSR pour une version Space Opéra de D&D.
  • 1983 : James Bond 007 RPG par Victory Games.
  • 1983 : Gamma World (1986 pour la 3edition).
  • 1984 : Paranoia, humour noir SF, West End Games. 
  • 1984 : Marvel Super Heroes chez TSR.
  • 1985 : GURPS système généraliste de chez Steve Jackson Games. 
  • 1986 : Robotech chez  Palladium Books avec le système  Megaversal.
  • 1988 : Ars Magica chez  White Wolf 
  • 1988 : Cyberpunk édité par R. Talsorian Games.
  • 1989 : Shadowrun chez Fasa.
  • 1988 : Dungeons & Dragons 2e édition 

Les année 80 : le jeu de rôles rentre dans l'ère de la grande consommation

Les années 80 ont vu l’explosion de popularité des jeux de rôles aux États-Unis. Cette décennie a vu l’entrée de cette forme de divertissement dans l’ère de la grande consommation, avec la publication de nombreux nouveaux jeux et l’émergence de magasins dédiés à leur vente.

Au cours des années 80, le marché des jeux de rôles a connu une croissance explosive, avec de nombreux nouveaux titres publiés par des éditeurs tels que TSR (éditeur de « Dungeons & Dragons »), White Wolf et Steve Jackson Games (Gurps). Les magasins de jeux et de jouets ont commencé à consacrer des sections entières à la vente de ces jeux et des conventions dédiées aux jeux de rôles ont commencé à se tenir dans tout le pays.

Les années 80 ont également vu l’émergence de nouveaux types de jeux de rôles, tels que les jeux de rôles de science-fiction et les jeux de rôles de super-héros. Les jeux de rôles de science-fiction, tels que « Traveller » et « Star Frontiers », ont permis aux joueurs de vivre des aventures dans des univers futuristes, tandis que les jeux de rôles de super-héros, tels que « Champions » et « Villains and Vigilantes », ont permis aux joueurs de créer leurs propres personnages dotés de super-pouvoirs.

illustration - Fletch (2022)

Les année 80, c'est également le jeu de rôles incompris et des faits divers isolés montés en épingle.

Il est important de noter que cette période a également vu une controverse croissante autour des jeux de rôles, avec des accusations de satanisme et de violence. Ces accusations ont été largement réfutées par les joueurs et les éditeurs de jeux, mais elles ont contribué à la stigmatisation des jeux de rôles dans les années 80 et 90. Ce n’est qu’à partir de 2015 que le jeu de rôles fini totalement de purger les reliques d’une mauvaise presse à charge et devient « cool » voir main stream avec les phénomène Stranger Things et Critical Role. 

L'industrie rôliste se renforce par des boutiques spécialisés et des conventions.

Les années 80 ont été une décennie clé pour le développement et la croissance de l’industrie des jeux de rôles aux États-Unis. La publication de nombreux nouveaux styles de jeux ou de genres (cyberpunk, espionnage,…) et l’émergence de magasins dédiés. Cette période a longtemps été vue comme l’âge d’or du jeu de rôles.

L’apparition et le développement de conventions ont contribué à rendre les jeux de rôles plus accessibles et plus populaires que jamais. En 1983, un dessin animé passe sur les chaines de télévision américaines basé sur Dungeons & Dragons.

Il est important de noter que cette période a également vu une croissance importante de l’industrie des jeux vidéo, qui a également attiré l’attention des consommateurs. Cependant, malgré la concurrence de l’industrie des jeux vidéo, les jeux de rôles ont réussi à maintenir leur popularité et leur pertinence, en grande partie grâce à leur capacité à offrir une expérience de jeu immersif et interactive qui ne peut pas être reproduite par les jeux vidéo.

Les années 80 ont également vu l’émergence de nouveaux médias pour les jeux de rôles, tels que les magazines commet par exemple « Dragon Magazine », qui fourni des informations sur les dernières tendances et les nouveautés de l’industrie des jeux de rôles.

Pour conclure sur cette période, les années 80 ont été une décennie clé pour l’industrie des jeux de rôles en Amérique, c’est également à cette époque que le jeu de rôles émerge à l’international.
La croissance de l’industrie, la publication de nouveaux jeux et l’émergence de nouveaux médias ont contribué à rendre les jeux de rôles plus accessibles et plus populaires que jamais. Malgré les accusations de satanisme et de violence qui ont contribué à la stigmatisation des jeux de rôles, l’industrie a réussi à maintenir sa pertinence et sa popularité, et continue de détenir une place importante dans le monde des divertissements.

Sources : les pages Wikipedia US 

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