Vampire, Loup-Garou, Mage, Changeling, Wraith, Requiem sont des jeux de rôle qui ont tous en commun un univers passionnant et un système de jeu désastreux pour la narration d’une partie fluide alors voici un système de jeu alternatif pour les jeux de rôles Whitewolf !
Un système de jeu quasi figé depuis 20 ans …
Les habitudes sont dures à changer et c’est le cas pour Whitewolf l’un des éditeurs de jeu de rôle les plus prolifiques des années 90. Rien que pour Vampire la Mascarade on peut compter au moins une centaine de suppléments de jeu.
Cette année nous avons eu droit à une édition spéciale 20 ans de Vampire la Mascarade. Ça fait bien plaisir car c’est un jeu au riche background et aux intrigues passionnantes, mais il traîne depuis tout ce temps un frein en l’objet de son système de jeu.
Le système d’origine est plus ou moins le suivant
- Caractéristique + compétence en nombre de dés à 10 faces. Le conteur donne la difficulté de l’action et les résultats supérieurs ou égaux à ce seuil comptent.
Pour qui aime brasser des dés toute sa soirée et en lancer des brouettes ce système est parfait vous pouvez arrêter de lire.
Si comme moi vous trouvez qu’avoir un système lourd n’a que peu d’intérêt ou qu’une scène d’action en jeu d’une minute ne doit pas passer en slow slow motion autour de votre table de jeu pendant une heure.
Un système de jeu alternatif pour WoD
Voyons comment on peut bricoler le système WoD en sauvegardant l’essence et le matériel existant.
- Le cumul de caractéristiques + compétence nous donne une somme. On lance 1d10 et l’action est réussie si le joueur fait un jet égal ou inférieur. La qualité de la réussite est donnée par la différence entre la difficulté et la somme obtenue.
Là-dessus on va rajouter un bonus qu’on nommera l’aléa qui servira de variance bonus/malus donné par le Conteur pour ajuster la difficulté d’une situation.
- Caractéristique + compétence – aléa = seuil de difficulté
Si l’action concerne un objectif sans opposition on obtient en cas de réussite une marge de réussite qui peut donner une indication précieuse sur le résultat de l’action.
En cas d’action entre deux protagonistes on déduit la plus petite marge (si réussite) de la plus grosse marge ce qui donne la marge d’opposition.
Plus de détails sur le système refondu
Faire un jet de caractéristique pure : Pour faire une action qui ne découle pas d’une compétence on compte deux fois la caractéristique impliquée et on teste en lançant 1d10. Il faut faire en dessous pour réussir. La différence est appelée marge de réussite.
Exemple : Colorado Jones est face à un arbre, poursuivi par un chien hargneux, il n’a pas athlétisme et donc il teste pour monter avec dextérité fois 2.
Spécial : si la compétence demande des études ou une compréhension non naturelle le MJ peut vous mettre des malus.
Exemple : Un ado de la banlieue tente de faire démarrer une voiture juste en ayant vu conduire quelques adultes (agilité x2) (-5 d’aléas), il a très peu de chances d’y arriver mais sur un malentendu … Un manouche illettré n’a pas informatique en compétence, donc intelligence fois deux, mais avec un malus de 10. L’aléa est tellement énorme que l’action est impossible, autant ne pas jeter le dé 10.
Initiative : 1d10 + Perception. Les protagonistes agissent dans l’ordre en partant du plus haut.
Dégâts : on additionne le facteur de l’arme plus la marge de réussite.
Exemple : O’Neil a 7 en facteur de réussite au tir avec un pistolet. Son arme a un facteur de dégât de 3. Il tire 1d10 fait 4, il a 3 de marge donc.
Ses dégâts s’élèvent à 3 (la marge) + 3 le facteur de l’arme.
Dans le cas d’une opposition : on additionne les dégâts de l’arme + la marge d’opposition.
Exemple : O’neil décide d’aligner son rival, la fusillade s’engage. Lui et son adversaire sont de même niveau (7), chacun jette son dé O’neil tire un 6 (1 de réussite), l’autre un 4 (réussite de 3). O’Neil recoit donc une balle à l’épaule (3-1= marge de réussite de l’opposition) il tire avec un pistolet beretta qui donne 3 de facteur dommage. Donc 2 de marge plus les 3 de l’arme, O’Neil prend 5.
Pour conclure
L’avantage de ce système revient à ne lancer q’un dé et à être entièrement compatible avec la gamme WoD déjà publiée. Personnellement, quand un combat s’engage et que le monde tourne au ralenti dans le jeu pendant que des brouettes de dés sont secouées sur ma table de jeu je passe rapidement à l’ennui.
Il y a certainement des alternatives permettant de supprimer la lourdeur de ce monument du jeu de rôle mais ne les connaissant pas je vous ai livré mon alternative. N’hésitez pas à commenter et à faire progresser ce hack du système WoD si vous avez des idées.
Fletcher système D.
Mais est-ce que mathématiquement, les chances de réussites sont les même ?
Comment tu relies la difficulté donnée par le Conteur (et pas Compteur, lol, à moins que ce ne soit dans la veine de ta critique ?) en système classique à l’aléa dans ta proposition ?
Un type avec 2 en Carac et 2 en Comp face à une difficulté standard dans le système classique a-t-il les mêmes chances de réussite dans ton système ? Quel valeur d’aléa pour ça ?
Je vais prendre par exemple le système vampire
Alors 2 en caractéristique et 2 en compétence on parle d’un humain moyen avec une compétence de type métier. Une difficulté moyenne de 6 on va dire.
En gros 4 dés avec 30% de réussite par dé. (les 1 annulent une réussite)
En moyenne on va considérer une réussite(à une vache prêt).
Dans le système plus haut on lance un dé et on a 40% de réussite pour une action de même type.
Pour l’aléa tout dépend du conteur et du type de partie qu’il fait jouer.
Par exemple pour une campagne réaliste :
*
– Action simple ou routinière : +3 de bonus d’aléa
– Action demandant de l’attention : 0 bonus/malus
– Action complexe ou faite dans l’urgence : -1 à -5 d’aléa
– Action frisant l’impossible : -8 d’aléa
Pour une campagne héroïque :
– Action simple ou routinière : +5 de bonus d’aléa
– Action demandant de l’attention : 0 bonus/malus
– Action complexe ou faite dans l’urgence : -1 à -3 d’aléa
– Action frisant l’impossible : -5 d’aléa
Bonjour,
j’avais eu les même interrogation que toi par le passé. Inspiré par les régles de Witchcraft, je m’étais rendu sur un système similaire au tient bien que je ne l’ai jamais écrit. Après l’avoir testé sur une campagne permettant de jouer une grande variété de créatures surnaturelles en équipe, ça marche du tonnerre !
C’est pas inintéressant comme concept MAIS je vois de groooosses failles:
– pourquoi multiplier par deux une carac pour ensuite lui retrancher un gros chiffre en cas de manque de compétence ?
– quid des vampires qui peuvent facilement dépasser les 5 dans leurs stat ? Idem pour les garou transformés…
Y’a de l’idée, ça enlève le point noir du jeu (brouette de dés) sans toucher à sa force (flexibilité) mais c’est pas parfait. Pas plus que l’original, je dirais.
– Dépasser 5 dans les stats n’est pas un problème le moins du monde ca améliore la qualité de la marge ou des dégâts par exemple.
– Faire un jet de caractéristique pure : Pour faire une action qui ne découle pas d’une compétence on compte deux fois la caractéristique impliquée et on teste en lançant 1d10.
C’est applicable pour toute « compétence » inné comme courir, se cacher, grimper un obstacle non complexe, etc.
Pour plus de fluidité, tu peux aussi donner dans la lecture directe du dé: le d10 doit être inférieur ou égal à la somme Carac+Compétences, pour comparer les divers résultats et apprécier la qualité de réussite, c’est le résultat pur du dé qui compte.
Tu peux aussi dire que certaines créatures peuvent corser la difficulté en agissant avec 1d20 à la place du d10 (réservé aux humains, par exemple).
Ca me rapelle mon systeme Star wars sur certains point, (aussi avec une brouette de dés pour l’original). Je pense que le systeme WoD a été testé et ajusté pendant des milliers d’heure de jeu, faut voir ce que donnera le tiens apres quelques années d’ajustement 😉
Salut, j’utilise ce système alternatif depuis 3 ans déjà (j’avais lu un truc du genre dans des règles maison en VO ou VF quelque part). Testé et approuvé entièrement ! Plus fluide, plus rapide, faisant la part belle au roleplay, que des avantages à ce système.
Mes joueurs l’apprécient et je l’applique de manière générique (WoD2) pour d’autres JdR comme Z-corps, Faust comando, AdC, Praetoria Prima… bref :
Je le conseille fortement !
J’oubliais 2 détails :
– la seule différence est que la difficulté est fixe dans ma façon de jouer : t#9 (d10 explosif).
– le seul inconvénient que j’ai trouvé est la part de la chance (50%) par rapport à la somme [att.+comp.] dans un jet de compétence (attribut+ compétences+1d10)