Die Roll JdR vous est offert par Geek Powa, ce système de jeu de rôle allie simplicité et immersion profonde. Conçu pour jouer des aventures palpitantes et des scénarios one shot dans le style des films d’action des années 80.
Die Roll JdR est fait pour une rapide mise en place avec au cœur un système centré sur les actions des joueurs. Il convient aux joueurs débutants comme aux rôlistes expérimentés qui veulent jouer sans préparation.Die Roll JdR : Le Système de Jeu
Qui joue quoi ?
Rôle du Réal’ (R.) : il est chargé de raconter le cadre de l’histoire et de donner vie aux Personnages Non Joueurs (PNJ).
Rôle des Joueurs (PJ) : ils interprètent un personnage dans la fiction et agissent pour progresser dans l’histoire. Son personnage est composé de caractéristiques, d’un métier et d’un hobby. Les trois caractéristiques sont : Physique, Mental et Social qui vont de 2 à 5. Le PJ dispose également d’un métier avec une valeur de (3) et un hobby à (2), qui peuvent être utilisés pour ajouter des bonus lors de certaines actions.
Réaliser une action dans le jeu
Le PJ lancent un d10 pour résoudre une action. L’action est réussie si le résultat est inférieur ou égal à la somme de la caractéristique pertinente et des bonus éventuels.
R. ne lance jamais les dés. Il décrit les actions des protagonistes et les lieux de l’histoire, il donne en revanche les avantages et désavantages des situations aux PJs.
Mécanique détaillée : En plus du dé d’action on rajoute dans certains cas des dés de bonus/malus qui sont tous lancés, mais à la fin on ne compte que le meilleur ou le pire des résultats d’un des d10.
Action Simple: Le PJ reçoit un dé bonus pour une action simple.
Avantage: Si le PJ bénéficie d’un avantage (aide extérieure, objet qui va bien, terrain favorable), il reçoit un dé bonus.
Désavantage: Si le PJ est désavantagé (en sous-nombre, dans l’obscurité, surpris, etc.), il enlève un dé de son lancer. S’il n’avait qu’un dé (aucun avantage donc), il lance 2d10 et prend le moins bon résultat.
Gestion d’une réussite : dans le jeu il y a trois types d’oppositions – Mineure (ne mérite pas son nom au générique) – Complexe (peut-être dans un teaser) nécessite deux réussites pour être passé – Mortelle (parfois appelée Hans Gruber) demande de 3 à 5 réussites pour s’en défaire.
Gestion des Échecs : En cas d’échec, le PJ perd 1 à 5 points dans l’une de ses caractéristiques en fonction du type de difficulté confronté (mineure (1) / complexe (2) /mortel (3-5).
Le joueur doit expliquer narrativement la perte, selon la caractéristique affectée :
- Physique : blessure légère (bleu, douleur radiante, etc.), blessure grave (hémorragie, côtes cassées, cheville foulée, etc.).
- Mental : étourdissement, distrait, repense à une scène en boucle, panique, peur, folie passagère, terreur, etc.
- Social : Perte de confiance, vêtements déchirés/sales/ensanglantés, tic compulsif, etc.
Réussite ou échec critique :
- Si résultat du test d’un PJ est de 1: il surclasse la difficulté et peu raconter comment. S’il était confronté à un obstacle mineur il gagne un avantage pour sa prochaine action. S’il était confronté à un obstacle complexe il le remporte immédiatement et enfin s’il était face à un obstacle mortel sa réussite compte pour 2.
- Inversement si le résultat final du test est un 10: c’est une catastrophe et le personnage perd le double des points de caractéristique prévu.
Ordre des actions de jeu
Les joueurs agissent selon leur placement autour de la table, dans le sens des aiguilles d’une montre, toujours après la description de la scène par R.
Gérer les blessures, la mort, les soins...
Blessure/épuisement : Coté PNJs, les protagonistes Complexes ou Mortel agissent jusqu’à ce que leur niveau de difficulté soit atteint, s’ils ont été décrits comme blessé dans la fiction cela peut naturellement donner des avantages aux PJs.
Pour se soigner :
- Un repos court (20 min) permet de regagner 1 point dans une des caractéristiques. Un repos long (3 heures) fait regagner jusqu’à 3 points (mais ne soigne pas les blessures graves).
- Soins mineurs : sur un test de compétence réussi soigne 1 point de caractéristique.
- Médecine : sur un test de compétence réussi soigne 2 point de caractéristique.
Si l’un des PJs tombe à zéro dans l’une des caractéristiques il est hors-jeu. Àu Réal’ de voir le genre de scénario (dans un Die Hard, il se relèvera à la scène d’après en boitant avec 1 pt dans la caractéristique, dans un scénario slasher il est probablement mort ou dans le coma…).
Ajouter un élément de relation d'entre-soi ou d'équipement au personnage :
Le joueur qui veut rajouter une connaissance dans le récit ou un équipement non écrit dans sa fiche de personnage fait tout simplement un test de compétence.
- Si la connaissance ou l’équipement est probable, R. l’accorde sans test.
- Si c’est peu probable, on teste une difficulté mineure.
- Si c’est très peu probable, on teste une difficulté complexe.
Création de personnage :
Avant de plonger dans le scénario proposé par le réal’, chaque joueur doit créer son alter ego dans le jeu : un personnage unique, façonné par ses choix, ses compétences et son histoire.
- Caractéristiques : Répartissez 10 points entre Physique, Mental et Social (minimum 2 maximum 5).
- Métier : Choisir un métier, qui aura toujours une valeur de 3, et définir deux spécialités dans ce métier qui donne un bonus de +1 aux tests.
- Hobby : Sélectionnez un hobby, qui aura toujours une valeur de 2, et déterminez une spécialité dans ce hobby qui offre un bonus de +1 aux tests.
- Traits Physiques : Décrivez brièvement 3 traits physiques du personnage.
- Traits Mentaux ou de Personnalité : Décrivez succinctement 3 traits mentaux ou de personnalité.
- Équipement : Fournissez une description très résumée de l’équipement, sans être exhaustif.
- Historique : Décrivez en quelques mots ou lignes l’historique du personnage.
Punchline : Écrivez une phrase emblématique typique d’un film d’action des années 80 pour le personnage.
Quelques exemples pour la route...
La fiche avec un certain… John McClane
Traits Physiques : Robuste, cheveux bruns courts, regard déterminé.
Traits Mentaux : Têtu, ingénieux, courageux.
Caractéristiques : Physique (4) – Mental (3) – Social (3)
Métier : Détective de la police de New York (valeur : 3)
Spécialités : Tactiques de combat urbain (+1), Résolution de crimes (+1)
Hobby : escalade (2)
Spécialité : immeuble (+1)
Équipement : Pistolet de service, montre robuste, talkie-walkie.
Historique : Policier chevronné, habitué aux situations tendues et aux affrontements avec des criminels dangereux.
Punchline : « yippee-ki-yay mother f cker. »
Une négociatrice du FBI :
Traits Physiques : De taille moyenne, cheveux grisonnants, expression sérieuse.
Traits Mentaux : Calme, persuasive, empathique.
Caractéristiques : Physique (2) – Mental (4) – Social (4)
Métier : Négociateur du FBI (valeur : 3)
Spécialités : Gestion de crise (+1), Communication efficace (+1)
Hobby : Échecs (2)
Spécialité : Stratégie (+1)
Équipement : Écouteurs, micro-cravate, dossier de négociation.
Historique : Expérimenté dans la négociation de situations d’otage et de conflits complexes, avec un historique de résolution pacifique.
Punchline : « Parlons-en, je suis sûr qu’on peut trouver une solution. »
To be continue ...
La semaine prochaine, un scénario de noël façon Die Hard…!
Bonjour :
Je ne vois pas l’intérêt de donnée un valeur au métier et au hobby qui n’auront pas d’impact sur le jeu.
De plus pourquoi une valeur de 3 donne seulement deux +1 et une valeur de 2 un seul +1 et non pas le même nombre que la valeur du métier/hobby.
J’aurais bien testé le system mais plus sur de Sci-fi type Star Trek.
Mais un exemple de gameplay pour gérer les niveaux de difficulté et leurs interactions sur les jets auraient été appréciable.
Cordialement