Plongez dans un tourbillon de folie et d’imprévu lors de vos explorations de donjon en jeu de rôles ! Avec notre sélection de 100 situations cocasses à l’entrée du Donjon, vos parties de DnD, Aria, d’OSR, Donjon & Cie, de CRACK ou d’Aventures en Austerion atteindront des sommets d’étonnement et de surprise.
Préparez-vous à donner un coup de fouet à votre créativité et à émerveiller vos joueurs grâce à des rencontres insolites, des sortilèges étranges, des malédictions farfelues, des monstres cocasses et bien plus encore.Attachez vos ceintures et embarquez pour une aventure où l’absurde et l’inattendu sont rois.
Raccourci vers les tables de rencontres
Rencontres de Monstres Atypiques (20)
Alors que vos joueurs approchent de l’entrée du donjon, un événement surprenant survient dans l’histoire ! Lancez 1D20 ou choisissez dans la table ci-dessous :
1 | Un golem de pierre portant un tablier de cuisine, occupé à faire des pâtisseries pour les monstres à l’intérieur. |
2 | Un dragon aux écailles brillantes qui insiste pour peaufiner son monologue avant que le combat ne puisse commencer. |
3 | Un chevalier en armure brillante, qui s’avère être juste une armure vide en quête d’amitié. |
4 | Une fée syndicaliste piquetant l’entrée du donjon, demandant de meilleures conditions de travail pour les créatures magiques. |
5 | Un groupe d’ouvriers gobelins effectuant des travaux de rénovation à l’entrée du donjon. |
6 | Un spectre qui n’arrête pas de se plaindre du bruit que font les aventuriers. |
7 | Un voyageur interdimensionnel, sortant accidentellement du portail, à l’entrée du donjon. |
8 | Une horde de zombies… en train de danser une chorégraphie parfaitement synchronisée. |
9 | Un minotaure aveugle demandant de l’aide pour retrouver ses lunettes. |
10 | Une porte d’apparence ordinaire qui s’avère être un mimic très bavard. |
11 | Un ogre végétarien cherchant désespérément des recettes de tofu. |
12 | Un troll qui exige de résoudre une devinette, mais qui oublie toujours la réponse. |
13 | Une petite fille perdue qui s’avère être un puissant démon déguisé. |
14 | Une bande de pixies qui a volé l’équipement des aventuriers et l’a miniaturisé. |
15 | Un loup-garou érudit, engagé dans une profonde lecture philosophique. |
16 | Un basilic hypocondriaque qui est convaincu qu’il se pétrifie lui-même. |
17 | Un groupe de sirenes punk qui fait un concert acoustique à l’entrée du donjon. |
18 | Une gargouille qui s’est endormie et ronfle si fort qu’elle bloque l’entrée avec un amas de rochers. |
19 | Un groupe de lutins du donjon qui jouent à un jeu de société complexe et demandent aux aventuriers de se joindre à eux. |
20 | Une licorne capricieuse qui refuse de laisser passer quiconque sans un compliment sincère. |
Utiliser un dé à 20 faces (D20) pour tirer aléatoirement une situation cocasse à l’entrée du donjon et surprendre vos joueurs de dnd ou autre avec des conditions météorologiques et des environnements insolites !
Table des effets de météo insolites (20)
1 | Un soleil illusoire éblouissant brille à l’entrée du donjon. Un distributeur de lunettes noires magiques annonce : “Mettez un objet de valeur dans la trappe du haut…” |
2 | Une pluie de confettis colorés tombe sans arrêt à l’entrée du donjon, créant une ambiance festive. |
3 | Un épais brouillard rose enveloppe l’entrée du donjon, rendant la visibilité très limitée. |
4 | Un vent puissant souffle à l’entrée du donjon, faisant voler les chapeaux et les cheveux des personnages dans tous les sens. |
5 | Des champignons géants ont poussé tout autour de l’entrée du donjon, créant un paysage fantastique et coloré. |
6 | Une averse tombe du ciel à l’entrée du donjon. La pluie est collante et sent le bonbon sucré, tentant les personnages à en goûter. |
7 | Une tempête de neige soudaine se déclenche à l’entrée du donjon, transformant l’endroit en un paysage hivernal. |
8 | Des lucioles lumineuses dansent dans l’air à l’entrée du donjon, créant une atmosphère magique et féérique. |
9 | Un arc-en-ciel vibrant apparaît au-dessus de l’entrée du donjon, projetant des rayons colorés dans toutes les directions. |
10 | Des fleurs exotiques géantes émergent du sol à l’entrée du donjon, dégageant des parfums enivrants. |
11 | Une pluie de petites étoiles filantes illumine le ciel à l’entrée du donjon, créant un spectacle céleste éblouissant. |
12 | Un épais nuage de bulles de savon flotte à l’entrée du donjon, rendant l’atmosphère légère et ludique. |
13 | Un champ magnétique étrange perturbe les boussoles à l’entrée du donjon, désorientant les personnages. |
14 | Une brume multicolore s’élève du sol à l’entrée du donjon, créant un effet psychédélique. |
15 | Des rayons de lumière filtrés à travers les feuilles des arbres créent un jeu d’ombres et de lumières magique à l’entrée du donjon. |
16 | Un puissant vent tourbillonnant crée une mini-tempête à l’entrée du donjon, faisant voler les capes et les écharpes des personnages. |
17 | Des champignons lumineux émettent une lueur douce à l’entrée du donjon, illuminant le chemin des personnages. |
18 | Un halo mystérieux entoure l’entrée du donjon, donnant l’impression que c’est un portail vers un autre monde. |
19 | Des animaux sauvages inoffensifs se rassemblent à l’entrée du donjon, observant curieusement les personnages. |
20 | Un écho déformé amplifie les bruits à l’entrée du donjon, créant des sons étranges et amusants. |
Table des Sortillèges sur le seuil
Devant le donjon, un panneau des plus insolites accueille les aventuriers avec une note d’humour inattendue. On peut y voir un dessin humoristique représentant un mage en colère faisant un geste obscène en pointant vers l’entrée du donjon. Ce clin d’œil malicieux annonce clairement que les épreuves qui les attendent à l’intérieur seront tout sauf ordinaires.
Mais rassurez-vous, chers aventuriers, ces effets de sortilèges loufoques qui affectent les personnages à l’entrée du donjon ne dureront pas éternellement. Une fois que vous aurez triomphé des défis du donjon et atteint la sortie, tous ces effets se dissiperont comme par enchantement.
1 | Les personnages se retrouvent avec des têtes d’animaux, comme des têtes de poulet ou de lapin. |
2 | Les personnages échangent temporairement de corps les uns avec les autres (1D4 heure). |
3 | Les personnages se retrouvent soudainement transformés en versions miniatures d’eux-mêmes (1D4 heures). |
4 | Les personnages commencent à parler dans une langue inconnue et incompréhensible. |
5 | Les vêtements des personnages deviennent lumineux et multicolores, attirant l’attention de tous. |
6 | Les personnages sont enveloppés par une aura de confettis qui les suit partout où ils vont. |
7 | Les jambes des personnages se transforment en ressorts, les faisant sauter à chaque pas. |
8 | Les personnages se mettent à rire de façon incontrôlable, même sans raison apparente (1D20 minutes). |
9 | Les objets portés par les personnages se mettent à flotter dans les airs pendant quelques minutes. |
10 | Les cheveux des personnages se mettent à pousser démesurément en quelques secondes. |
11 | Les personnages deviennent extrêmement glissants et gluants, les rendant difficile de les attraper ou de les saisir. |
12 | Les personnages émettent des sons de pets à chaque fois qu’ils parlent. |
13 | Les personnages se retrouvent soudainement habillés dans des tenues de soirée extravagantes. |
14 | Les personnages se retrouvent avec des nez rouges de clown et des chaussures surdimensionnées. |
15 | Les personnages sont enveloppés par un nuage de bulles de savon qui les suit partout où ils vont. |
16 | Les personnages sont pris de hoquets incessants, ce qui rend leur discours haché et incohérent. |
17 | Les personnages se retrouvent soudainement dotés de voix d’animaux, comme des aboiements ou des miaulements. |
18 | Les objets tenus par les personnages se mettent à vibrer et à émettre des bruits étranges. |
19 | Les personnages se retrouvent avec les sacs encombrées d’objets aléatoires, comme des peluches ou des ustensiles de cuisine. |
20 | Les personnages se mettent à léviter à quelques centimètres du sol, les faisant flotter partout où ils vont. |
Table de la malédiction du Donjon
Ces malédictions du donjon s’abattent sur les intrépides aventuriers mais également elle affectent tout occupant du donjon, ajoutant une couche de difficulté et de folie à leur quête. Chaque malédiction est unique et apporte son lot de défis à surmonter. Les personnages devront faire preuve de créativité, de persévérance et de ruse pour contrer les effets de ces sorts farfelus.
Mais gardez à l’esprit que toutes les malédictions sont temporaires et trouveront leur fin une fois que les personnages auront triomphé du donjon. Alors, armez-vous de courage et d’ingéniosité pour affronter ces malédictions loufoques et découvrir les secrets qui se cachent derrière les portes du donjon.
1 | Langue de Babil : Les personnages parlent de manière incohérente, mélangeant les mots et les syllabes. |
2 | Inversion des sens : Les sens des personnages sont inversés, ce qui rend leur perception du monde totalement déroutante. |
3 | Impossibilité de mentir : Les personnages sont incapables de mentir, même s’ils le souhaitent. |
4 | Faim insatiable : Les personnages ressentent une faim constante et doivent manger en grande quantité pour se sentir rassasiés. |
5 | Allergie magique : Les personnages développent des réactions allergiques à la magie, provoquant des éternuements et des démangeaisons. |
6 | Écho éternel : Chaque parole des personnages est répétée en écho, créant une cacophonie permanente. |
7 | Éclats de rire : Les personnages sont pris de fou rire incontrôlable à des moments inappropriés. |
8 | Glissades intempestives : Les personnages ont du mal à rester debout et glissent sans cesse, même sur des surfaces solides. |
9 | Cécité colorée : Les personnages voient le monde en noir et blanc, toutes les couleurs ayant disparu. |
10 | Retard chronique : Les personnages se déplacent et agissent toujours avec un léger décalage temporel. |
11 | Absorption des objets : Les objets que les personnages touchent adhèrent à leur peau et sont difficiles à lâcher. |
12 | Invisibilité sélective : Les personnages deviennent invisibles uniquement lorsqu’ils ne veulent pas l’être. |
13 | Langue enflée : Les personnages ont la langue enflée, ce qui rend leur élocution difficile à comprendre. |
14 | Chuchotements persistants : Les personnages entendent constamment des chuchotements autour d’eux, rendant la concentration difficile. |
15 | Odeur répulsive : Les personnages dégagent une odeur nauséabonde. |
16 | Étourdissements rotatifs : Les personnages ont l’impression de tourner en permanence, même lorsqu’ils sont immobiles. |
17 | Mains maladroites : Les personnages ont du mal à attraper ou à manipuler les objets correctement. |
18 | Amnésie temporaire : Les personnages oublient régulièrement des événements récents ou des informations importantes. |
19 | Vision floue : Les personnages voient le monde comme s’ils étaient constamment sous l’eau, avec une vision floue et déformée. |
20 | Voix de souris : Les personnages ont des voix aiguës et stridentes, comme celle d’une petite souris. |
Rencontre de PNJs intrigants
Préparez-vous à rencontrer des personnages hauts en couleur, inspirés de célèbres légendes et de personnages d’univers différents.
Ces rencontres avec les personnages atypiques ne sont pas simplement des défis amusants, mais elles offrent également une opportunité de fournir un renseignement précieux ou un objet utile pour le donjon à venir.
Derrière chaque rencontre se cache une opportunité de gain.
1 | Un gnome excentrique portant une toque de chef cuisinier, se faisant appeler « Le Gourmand », demande aux joueurs de lui préparer un plat gastronomique digne des plus grands chefs. |
2 | Un kobold énergique et blagueur, déguisé en clown, demande aux joueurs de lui montrer leurs meilleures acrobaties pour le faire rire aux éclats. |
3 | Une elfe élégante et charismatique, se faisant passer pour une diva de l’opéra, demande aux joueurs de lui chanter une aria puissante pour émouvoir son âme artistique. |
4 | Un orc imposant, habillé en super-héros, demande aux joueurs de l’affronter dans un combat amical pour tester leur force et leur bravoure. |
5 | Un nain barbu, portant une longue pipe et une cape verte, se présentant comme « Le Magicien des Mots », demande aux joueurs de lui réciter une poésie émouvante pour nourrir son inspiration. |
6 | Une halfling espiègle, vêtue d’une combinaison rayée de prisonnier, vous lance un défi : la battre à la course. Et si vous réussissez, elle se fera un plaisir de vous dévoiler ses tatouages du plan du donjon. |
7 | Un homme-lézard mystérieux, se faisant appeler « Le Reptile », demande aux joueurs de résoudre une énigme complexe pour prouver leur intelligence. |
8 | Une femme fée excentrique, avec des ailes multicolores, demande aux joueurs de danser avec grâce et légèreté pour émerveiller son public imaginaire. |
9 | Un homme à tête de taureau, se prenant pour un célèbre torero, demande aux joueurs de lui montrer leurs talents de matador en combattant un ennemi imaginaire avec style. |
10 | Une sorcière aux cheveux sauvages et aux vêtements éclatants, se faisant passer pour la « Mère Nature », demande aux joueurs de lui apporter une plante rare pour préserver l’équilibre de la nature. |
11 | Un homme élégant portant un masque noir et un chapeau haut-de-forme, se faisant appeler « L’Énigmatique », demande aux joueurs de résoudre une série d’énigmes pour dévoiler ses secrets. |
12 | Un personnage excentrique ressemblant à un extraterrestre déguisé en Elvis Presley, demande aux joueurs de lui chanter une chanson rock’n’roll. pour raviver sa nostalgie musicale. |
13 | Un homme déguisé en pirate, une jambe de bois et un perroquet sur l’épaule, se présentant comme « Le Capitaine », demande aux joueurs de trouver un trésor caché dans le donjon pour prouver leur sens de l’aventure. |
14 | Une femme elfe gracieuse vêtue d’une armure étincelante, se faisant passer pour une princesse guerrière légendaire, demande aux joueurs de lui offrir une fleur rare et précieuse pour témoigner de leur dévotion. |
15 | Un homme énigmatique portant une cape sombre et un masque, se faisant appeler « Le Masqué », demande aux joueurs de lui prouver leur habileté en matière de discrétion en réussissant à le dérober sans se faire repérer. |
16 | Un gnome excentrique, se faisant appeler « Dr Science », demande aux joueurs de lui apporter des ingrédients et des objets étranges pour alimenter ses expériences farfelues. |
17 | Une femme elfe gracieuse, vêtue d’une robe étincelante, se faisant appeler « La Muse », demande aux joueurs de lui réciter un poème d’amour passionné pour éveiller leur créativité. |
18 | Un homme déterminé, portant un bandeau sur l’œil et une cicatrice, se présentant comme « Le Corsaire », demande aux joueurs de lui montrer leur habileté à manier une épée dans un duel amical. |
19 | Un homme charismatique, avec une écharpe rouge et une baguette magique, se faisant appeler « Le Magnifique », demande aux joueurs de lui présenter un tour de magie étonnant pour rejoindre son cercle d’illusionnistes renommés. |
20 | Une femme barde enjouée, vêtue d’une robe multicolore, se présentant comme « La Muse Musicale », demande aux joueurs de lui jouer un chant ou une mélodie envoûtante pour capturer l’essence de leur créativité musicale. |
Quelques conseils pour intégrer nos tables aléatoires à vos parties de DnD/ARIA/OSR
Pour finir, voici comment créer de bons moments avec les tables aléatoires des 100 situations cocasses à l’entrée du donjon :
- Rebondir sur les idées des joueurs : Lorsque les joueurs interagissent avec les rencontres générées aléatoirement, soyez prêt à saisir leurs idées et à les intégrer dans le récit. Écoutez attentivement leurs réactions et improvisations, puis ajustez les événements en conséquence pour créer des moments encore plus hilarants et surprenants.
- Ces rencontres n’ont pas vocation à tourner en combat : Gardez à l’esprit que les situations cocasses à l’entrée du donjon ne doivent pas nécessairement se transformer en combats acharnés. Favorisez plutôt des interactions comiques, des échanges loufoques ou des énigmes farfelues. L’objectif est de faire rire les joueurs et de leur offrir des moments mémorables, pas de les mettre en danger constant.
- Trichez, adaptez à vos joueurs, à leurs rires, à votre rythme : N’hésitez pas à tricher un peu pour maximiser le plaisir des joueurs. Si une situation aléatoire ne semble pas fonctionner ou si elle ne suscite pas de rires, adaptez-la ou remplacez-la par quelque chose qui convient mieux à votre groupe. Tenez compte des préférences et des personnalités de vos joueurs pour créer des moments cocasses qui les feront rire aux éclats. Ne soyez pas trop rigide avec les résultats aléatoires et ajustez-les en fonction du rythme et de l’ambiance de votre partie.
En suivant ces conseils, vous pourrez créer un véritable festival de rires et de moments inoubliables grâce aux tables aléatoires des 100 situations cocasses à l’entrée du donjon.
DnD, Aria, l’OSR, Crack sont parfois assez attendu par vos joueurs dans le genre de rencontre. Surprenez-les !
Amusez-vous à être réactif aux réactions des joueurs, à privilégier l’humour plutôt que le combat, et à ajuster les résultats aléatoires pour garantir une expérience de jeu hilarante et adaptée à votre groupe. Préparez-vous à des éclats de rire et à des souvenirs impérissables lors de cette aventure complètement déjantée !