[Scénario – JDR Express] L’Appel des anciens

L’Appel des Anciens est un scénario médiéval-fantastique pour notre système maison JDR Express, en quatre actes se déroulant dans le royaume de Pogewéka. Cette aventure plonge les joueurs dans une quête épique où ils devront affronter un dilemme moral complexe et déterminer le destin d’une région entière.

Depuis quelques mois, des phénomènes inquiétants se manifestent dans les Hautes-Terres du Nord : aurores boréales aux couleurs impossibles, comportements anormaux des animaux sauvages, rêves prophétiques partagés par de nombreux habitants, et disparitions mystérieuses. L’hiver le plus rigoureux depuis un siècle s’est abattu sur la région, isolant davantage encore les communautés nordiques.

C’est dans ce contexte troublé que les personnages, aventuriers aux compétences variées, reçoivent une invitation du Seigneur Aldric de Corbeausse, dernier bastion avant les terres sauvages. Sa fille, Dame Elina, est affligée de visions terrifiantes qu’il ne parvient pas à expliquer. Ce qui commence comme une simple mission d’enquête se transformera bientôt en une course contre la montre pour empêcher le réveil complet d’entités anciennes endormies sous la glace depuis des millénaires.

Voyage vers la chaine du nord

Table des matières

Le Royaume de Pogewéka

Pogewéka est une terre de contrastes, divisée en cinq provinces distinctes, chacune gouvernée par un Grand Duc répondant au Haut-Roi. Le royaume tire son nom du premier souverain légendaire, Pogewus le Visionnaire, qui unifia les tribus humaines, les clans nains et les cercles elfiques sous une même bannière après la Grande Guerre des Ténèbres.

Les cinq provinces sont:

  • Les Hautes-Terres du Nord, région froide et montagneuse où se trouve Corbeausse, dernier bastion avant les terres sauvages.
  • Les Forêts d’Émeraude à l’est, domaine des elfes et des créatures sylvestres.
  • La Vallée Centrale, cœur agricole et commercial du royaume, où se trouve la capitale Altoria.
  • Les Collines Fumantes à l’ouest, territoire des nains et des grands ateliers de forge.
  • Les Côtes du Crépuscule au sud, parsemées de ports marchands et balayées par des vents magiques imprévisibles.

Pogewéka est réputée pour ses guildes d’enchanteurs et ses académies de magie, où l’étude des arts anciens est encouragée, bien que certains savoirs restent interdits. La population est diverse, et les tensions entre races ne sont pas rares malgré des siècles de coexistence. Le royaume prospère grâce au commerce des artefacts magiques et des métaux rares, mais les inégalités sont criantes entre l’élite noble et le peuple.

Ces dernières années, des phénomènes étranges ont commencé à se manifester, particulièrement dans le nord: aurores boréales aux couleurs impossibles, animaux aux comportements anormaux, et rêves prophétiques partagés par de nombreux habitants. Les sages murmurent que les sceaux magiques qui protègent le royaume depuis sa fondation pourraient s’affaiblir, laissant s’échapper des forces que les ancêtres avaient pris soin d’emprisonner.

C’est dans ce contexte troublé que débute notre aventure, alors que l’hiver le plus rude depuis un siècle s’abat sur les Hautes-Terres du Nord.

Les personnages Pré-Tirés :

Elowen Silverleaf

Race : Elfe des bois
Profession : Archère et guérisseuse
Caractéristiques : Agile, intuitive, distante mais protectrice
Histoire : Dernière gardienne d’un bosquet sacré des Forêts d’Émeraude détruit par des humains, elle cherche à préserver l’équilibre entre la nature et la civilisation. Elle possède un pendentif ancien transmis par sa grand-mère, dont elle ignore encore les pouvoirs.

Elowen Silverleaf
Thorgar Martelfer

Thorgar Martelfer

Race : Nain
Profession : Forgeron et guerrier
Caractéristiques : Robuste, têtu, loyal, excellente mémoire
Histoire : Exilé de son clan des Collines Fumantes après avoir été accusé du vol d’un artefact précieux, il cherche à laver son honneur. Il porte une hache de guerre familiale aux runes anciennes.

Lyra Shacolt

Race : Humaine
Profession : Magicienne
Caractéristiques : Intelligente, curieuse, parfois arrogante
Histoire : Ancienne apprentie de l’Académie royale de magie d’Altoria, elle fut chassée pour avoir étudié des sorts interdits. Elle est attirée par les connaissances occultes mais n’est pas maléfique.

Lyra Duskwhisper
Vex Piedombre

Vex Piedombre

Race : Demi-elfe Profession : Voleur et espion Caractéristiques : Rusé, charmeur, pragmatique Histoire : Orphelin élevé dans les rues d’Altoria, il travaille parfois pour la guilde des marchands comme collecteur d’informations. Il est tiraillé entre sa nature elfique et humaine.

Balian de Hauteclaire

Race : Humain
Profession : Paladin déchu
Caractéristiques : Fort, mélancolique, en quête de rédemption
Histoire : Autrefois champion de l’Ordre de la Lumière de Pogewéka, il a failli à son serment en abandonnant une ville des Côtes du Crépuscule assiégée. Il cherche à se racheter mais a perdu ses pouvoirs divins.

Balian de Hauteclaire

Acte I : L'appel de Corbeausse

[À lire ou à paraphraser aux joueurs]

Les rafales glacées de l’hiver balaient les rues pavées de Havrenoir, dernière cité à la frontière nord du royaume de Pogewéka. Dans la chaleur enfumée de la Taverne du Loup Boiteux, le vin coule à flots tandis que le vent hurle contre les volets mal ajustés. C’est ici que le destin vous a réunis, cinq étrangers aux parcours différents, tous attirés par une mystérieuse lettre portant le sceau du Seigneur de Corbeausse.

La neige s’accumule au-dehors, bloquant les routes du nord. Les villageois échangent des murmures inquiets sur des disparitions étranges et des lumières bleues aperçues dans les montagnes. Certains évoquent même le retour des Anciens, ces êtres mystiques qui, selon les légendes, dormaient sous la glace depuis des millénaires.

La Taverne du Loup Boiteux

Le lieu : La Taverne du Loup Boiteux est un établissement rustique aux poutres apparentes et au plancher usé par les pas des voyageurs. Des trophées de chasse ornent les murs, et un grand feu crépite dans l’âtre. L’ambiance y est tendue en raison des récents événements.

PNJ :

  • Mère Brunhilde : La tenancière corpulente au verbe haut et à l’œil vif. Elle connaît toutes les rumeurs locales.
  • Alwyn le Borgne : Un vieux chasseur qui prétend avoir vu des géants de glace dans les montagnes.
  • Le messager du seigneur : Un jeune homme nerveux qui remet aux personnages une invitation officielle pour se rendre au château.

Scène clé : Le Château de Corbeausse

Corbeausse

[À lire ou à paraphraser aux joueurs]

Le château de Corbeausse se dresse comme une sentinelle de pierre noire sur la colline surplombant la ville. Ses tours crénelées disparaissent dans le brouillard hivernal, et les corbeaux qui lui ont donné son nom tournoient autour de ses flèches comme de mauvais présages.

Dans la grande salle aux tapisseries anciennes et aux chandeliers de fer forgé, le Seigneur Aldric de Corbeausse vous accueille. Son visage émacié porte les marques de nuits sans sommeil, et son regard est celui d’un homme hanté.

« Je vous remercie d’avoir répondu à mon appel, » dit-il d’une voix grave qui résonne contre les murs de pierre. « Notre région fait face à une menace ancienne que je ne peux combattre seul. Des villageois disparaissent, et nos éclaireurs ne reviennent pas des montagnes du nord. Mais ce n’est pas tout…Ma fille, Elina, est affligée de visions terrifiantes depuis des semaines. Elle se réveille en hurlant, parlant d’êtres de glace qui réclament leur dû. Les guérisseurs sont impuissants face à son mal, et je crains qu’elle ne soit liée d’une façon ou d’une autre à ces phénomènes. Je vous implore de m’aider à comprendre ce qui se passe et à protéger le peuple des Hautes-Terres du Nord. »

Après votre entretien avec le Seigneur Aldric, le Magister Thorne vous convie dans sa tour d’étude encombrée. Des parchemins jaunis et des codex anciens s’empilent jusqu’au plafond voûté. Le vieil érudit, dont la barbe grise est tachée d’encre, étale devant vous une carte usée des montagnes.

« Ce que je vais vous révéler n’a été partagé qu’avec peu de personnes, » murmure-t-il en désignant un symbole griffonné dans un recoin isolé de la carte. « À trois jours de marche au nord-est se trouve un lieu dont les habitants de Pogewéka évitent de parler. Le Temple Oublié, dernier vestige d’un culte ancien voué aux êtres qui dormaient sous la glace. Les archives de Corbeausse mentionnent ce lieu comme le point d’ancrage d’un pacte millénaire. »

Il vous remet un petit coffret contenant des amulettes gravées des mêmes symboles étranges que vous avez aperçus dans le château. « Ces talismans vous offriront peut-être une protection. Je ne peux vous en dire plus, car le savoir s’est perdu. Mais si les réponses existent quelque part, c’est là-bas que vous les trouverez.« 

Le lieu : Corbeausse est une forteresse austère construite sur les ruines d’un ancien temple. Ses couloirs sont froids et ses fenêtres étroites laissent peu entrer la lumière. Des symboles étranges sont gravés sur certaines pierres, et les serviteurs chuchotent que le château lui-même est maudit.

PNJ :

  • Seigneur Aldric de Corbeausse : Noble d’âge moyen, autrefois guerrier respecté, maintenant tourmenté par des cauchemars. Il offre une récompense généreuse pour l’enquête.
  • Dame Elina : Sa fille, une jeune femme pâle aux yeux bleu glacé, étrangement calme et distante. Elle semble savoir plus qu’elle ne le dit.
  • Magister Thorne : L’érudit du château, obsédé par les légendes locales et les prophéties anciennes.

Le voyage vers le nord

Voyage escarpement rocheux

[À lire ou à paraphraser aux joueurs]

Le lendemain à l’aube, vous quittez Corbeausse avec des provisions, des montures robustes et l’appréhension de ce qui vous attend. La route vers le nord s’efface progressivement, devenant un simple sentier puis disparaissant sous la neige immaculée. Les forêts de pins cèdent la place à des étendues désolées où seuls quelques arbres noueux résistent au froid mordant.

Premier jour :

  • Campement dans les ruines d’une ancienne tour de guet
  • Aurores aux teintes bleu glacé formant des motifs similaires aux symboles du château
  • Sentiment croissant d’être observés par des yeux invisibles

Deuxième jour :

  • Blizzard violent réduisant considérablement la visibilité
  • Traces inhabituelles dans la neige, trop grandes pour être humaines
  • Découverte du corps cristallisé d’un éclaireur de Corbeausse
  • Abri dans une grotte peu profonde pour la nuit
  • Murmures incompréhensibles dans une langue ancienne portés par le vent

Troisième jour :

  • Cessation subite et inexpliquée du blizzard
  • Silence surnaturel enveloppant le paysage
  • Lueur bleuâtre à l’horizon guidant vos pas
  • Température qui chute drastiquement malgré l’absence de vent
  • Sensation de franchir une frontière invisible en approchant du temple

Scène finale de l'Acte I : Le Temple Oublié

Le Temple Oublie

[À lire ou à paraphraser aux joueurs]

En gravissant une dernière crête enneigée, vous apercevez enfin les colonnes brisées du Temple Oublié qui se dressent dans une vallée encaissée. Le site semble avoir été délibérément bâti pour rester caché des regards.

En vous approchant, un phénomène étrange vous frappe : la tempête qui fait rage tout autour s’arrête net à quelques dizaines de mètres des ruines, comme si une force invisible repoussait les éléments. La neige ne tombe plus ici, et un silence surnaturel règne, uniquement troublé par le crissement de vos pas.

Les ruines révèlent une architecture inhumaine – des angles impossibles et des proportions qui défient l’entendement. Des statues érodées représentant des êtres mi-humains mi-animaux entourent un espace central. L’une d’elles, remarquablement préservée, représente une femme aux traits similaires à ceux de Dame Elina.

Au centre du temple circulaire, un autel de pierre noire reflète la lumière de la lune comme un miroir d’obsidienne. Vous reconnaissez immédiatement les symboles gravés sur sa surface – identiques à ceux aperçus dans le château de Corbeausse.

Alors que vous vous rassemblez autour de l’autel, essayant de déchiffrer les inscriptions, un grondement sourd émerge des profondeurs. Soudain, les symboles s’illuminent d’une lueur bleue glacée, et le sol tremble sous vos pieds. Des fissures se forment dans la pierre ancienne, et de ces crevasses surgissent trois silhouettes faites de brume glaciale et de givre. Leurs yeux luisants vous fixent avec une froide intelligence tandis qu’elles tendent leurs mains griffues vers vous.

PNJ :

  • L’Écho d’Aryanne : Un esprit ancien qui apparaît sous la forme d’une silhouette de lumière bleue. Elle parle par énigmes et révèle que les Anciens se réveillent à cause d’un pacte brisé.
  • Gardiens du Seuil : Trois entités de glace semi-corporelles qui attaquent quiconque profane l’autel. Elles peuvent traverser la matière solide et projeter des éclats de glace tranchants. Seules les amulettes du Magister Thorne ou l’invocation de certains mots de pouvoir aperçus sur les murs peuvent les apaiser.

Danger : Le temple lui-même semble rejeter les intrus. La température chute dangereusement, les colonnes s’effondrent sans prévenir, et les statues semblent changer de position lorsqu’on ne les regarde pas. Si les personnages ne trouvent pas rapidement un moyen d’apaiser le lieu sacré, ils risquent d’être piégés dans une tempête de glace magique qui se forme au centre du temple.

Découvertes : Les personnages trouvent une pierre de vision qui, lorsqu’ils la touchent, leur montre des images d’une cité cachée sous la montagne la plus au nord dont l’accès ce fait par une fissure en forme d’éclaire au flanc de la roche. Ils comprennent probablement (test d’enquete ou d’observation) que Dame Elina est liée d’une façon ou d’une autre aux Anciens (son visage ressemble beaucoup à l’écho d’Aryanne).

Acte II : Voyage vers le village de Givre

Le trajet jusqu’au Village de Givre peut etre au choix du MJ plus ou moins périlleux. Les montagnes elles-mêmes se dressent comme des adversaires vivants, tentant constamment de dissuader les héros de poursuivre leur quête. Tempêtes glaciales, obstacles naturels et rencontres surnaturelles ponctuent leur ascension, mettant à l’épreuve leur détermination et leur capacité à travailler ensemble. Vous pouvez choisir de tout faire jouer, ou seulement quelques péripétie… ou encore de faire une ellipse résumant les jours de voyages.

Péripétie 1 : Le sentier disparu

Situation : Le sentier de montagne que les personnages suivent s’interrompt brusquement au bord d’un ravin profond. Un éboulement récent a emporté le passage traditionnel.

Défi : Les personnages doivent trouver un moyen de traverser ce ravin ou de contourner l’obstacle.

Options :

  • Improviser une voie d’escalade sur les parois verglacées (Test de Physique, difficulté 12)
  • Construire un pont rudimentaire avec des troncs d’arbres (Test de Mental, difficulté 11)
  • Chercher un passage alternatif en suivant des traces d’animaux (Test de Mental, difficulté 10)

Complication : Pendant la traversée, le vent se lève, rendant chaque mouvement périlleux.

Péripétie 2 : Les chemins de crête

Situation : Les personnages arrivent sur une crête étroite, balayée par des vents violents, avec un précipice de chaque côté.

Défi : Ils doivent traverser ce passage dangereux où un faux pas signifierait une chute mortelle.

Options :

  • S’encorder et traverser lentement en groupe (Test de Physique, difficulté 10)
  • Thorgar peut guider le groupe grâce à son expérience des montagnes (Avantage sur un Test de Métier pour Thorgar)
  • Utiliser les amulettes du Temple pour calmer momentanément la tempête (Test de Mental, difficulté 13)

Complication : Au milieu de la traversée, une bourrasque particulièrement violente manque de faire tomber l’un des personnages (Test de Physique avec désavantage pour éviter la chute).

Péripétie 3 : L’avalanche

Situation : Un grondement sourd se fait entendre. Une avalanche déferle sur le flanc de la montagne, droit vers les personnages.

Défi : Les personnages doivent réagir rapidement pour éviter d’être emportés.

Options :

  • Courir vers un affleurement rocheux offrant une protection (Test de Physique, difficulté 12)
  • Creuser rapidement un abri dans la neige (Test de Mental, difficulté 13)
  • Utiliser la magie pour dévier une partie de l’avalanche (Test spécial pour Lyra)

Complication : Après l’avalanche, les personnages constatent que plusieurs de leurs provisions sont perdues ou endommagées. Ils doivent décider s’ils continuent avec des ressources limitées ou tentent de chasser/fourrager dans cet environnement hostile.

Péripétie 4 : Le bivouac tourmenté

Situation : Pendant la nuit, des hurlements étranges résonnent entre les pics, réveillant les personnages. Ce ne sont ni des loups, ni le vent, mais quelque chose d’ancien et inquiétant.

Défi : Les personnages doivent maintenir leur calme et déterminer l’origine de ces sons troublants.

Options :

  • Monter la garde pendant la nuit (Test de Mental, difficulté 10)
  • Tenter d’identifier la source des hurlements (Test de Social pour Elowen qui a une connexion avec la nature)
  • Effectuer un rituel de protection avec les amulettes du Temple (Test de Mental, difficulté 11)

Complication : Au matin, Balian découvre d’énormes empreintes dans la neige fraîche autour du campement, suggérant que quelque chose les observait pendant leur sommeil.

Péripétie 5 : Rencontre au sommet

Situation : Alors que les personnages franchissent un col étroit entre deux aiguilles de pierre, ils aperçoivent une silhouette massive se découper contre le ciel – une chèvre géante aux cornes spiralées imposantes.

Défi : Les personnages doivent décider comment interagir avec cette créature inhabituelle qui semble les observer avec intelligence.

Options :

  • Tenter d’approcher paisiblement l’animal (Test de Social, difficulté 11)
  • Observer discrètement ses déplacements (Test de Mental, difficulté 10)
  • Offrir de la nourriture pour gagner sa confiance (Test de Social avec avantage)

Complication : Si les personnages gagnent la confiance de la chèvre, elle les guide vers un passage secret menant directement au Village de Givre. S’ils l’effraient, ils doivent trouver leur chemin par eux-mêmes, ajoutant un jour supplémentaire à leur voyage dans des conditions difficiles.

Péripétie 6 :  Le Gardien de Glace

Situation : Avant d’atteindre le plateau caché où se trouve le Village de Givre, les personnages sont confrontés à une étrange statue de glace représentant un guerrier ancien. Soudain, la statue s’anime et bloque le passage.

Défi : Les personnages doivent trouver un moyen de passer ce gardien qui semble protéger l’accès au village.

Options :

  • Combattre le gardien (Combat, difficulté élevée)
  • Présenter les amulettes du Temple comme symboles d’autorisation (Test de Social, difficulté 12)
  • Déchiffrer et prononcer les mots rituels gravés sur le socle de la statue (Test de Mental, difficulté 13)

Complication : Le gardien ne s’attaque qu’à ceux qui avancent avec de mauvaises intentions. Si les personnages réussissent à passer l’épreuve, la statue redevient immobile, mais un symbole lumineux apparaît brièvement sur leur peau – une marque que les villageois reconnaîtront comme celle des « élus » des Anciens.

Acte III : Les secrets de la montagne

Le Village de Givre

Le Village de Givre

[À lire ou à paraphraser aux joueurs]

Le village de Givre se blottit contre les contreforts de la montagne comme un animal cherchant la chaleur. Ses maisons aux toits lourdement chargés de neige semblent s’enfoncer dans le sol. Ici, l’hiver n’est pas une saison mais un état permanent.

Les villageois vous observent avec méfiance derrière leurs fenêtres givrées. Leurs visages sont marqués par les rigueurs du climat, et leurs yeux portent une étrange résignation. Des amulettes de protection pendent au-dessus de chaque porte, et des symboles ressemblant à ceux du temple sont gravés sur les poutres maîtresses.

Dans les enclos de pierre, vous apercevez les impressionnantes chèvres géantes que vous avez entrevues plus tôt. Ces bêtes majestueuses semblent être le pilier de la survie du village, fournissant lait, viande et laine en abondance.

« Les étrangers ne sont pas les bienvenus ici,… » grogne un vieillard emmitouflé dans des peaux de bêtes. « …pas quand les Anciens marchent à nouveau.« 

Le lieu : Le Village de Givre est composé d’une vingtaine de maisons robustes construites en bois et en pierre. Un grand feu brûle perpétuellement au centre du village. Les habitants ont développé une culture unique basée sur la survie et un culte ancien presque oublié dans le reste du royaume. Les symboles gravés sur les bâtiments sont clairement issus de la même origine que ceux du Temple Oublié, mais plus complets et mieux préservés.

PNJ :

  • Aîné Kormak : Le chef du village, un homme massif aux cheveux blancs et au visage couvert de tatouages rituels identiques aux inscriptions du Temple. Il est le gardien des traditions et sait que l’éveil des Anciens était prophétisé.
  • Freyja la Voyante : Une femme aveugle qui peut percevoir les auras et prédit le retour des Anciens depuis des années. Elle reconnaît immédiatement les personnages comme « ceux qui sont marqués par le Temple ».
  • Ivar Longpas : Un chasseur local qui a perdu sa famille lors d’une avalanche étrange et accepte de guider les personnages vers la montagne. Il est l’un des rares villageois à remettre en question le culte des Anciens après avoir vu leur pouvoir destructeur.

Le labyrinthe de glace dans la montagne

Guidé par les villageois ou par leurs propres moyens les PJs finissent par découvrir au flanc de la montagne une lézarde pouvant ressembler à la découpe d’un éclair dans le ciel. 

La Caverne de Glace

[À lire ou à paraphraser aux joueurs]

La montagne se dresse devant vous comme un titan de pierre et de glace. Après une ascension périlleuse, vous découvrez l’entrée d’une fissure dans la roche ouvrant sur une caverne dont les parois semblent faites de glace éternelle.

À l’intérieur, le temps semble suspendu. Des stalactites de glace plus grandes que des arbres pendent du plafond, figées dans leur chute depuis des millénaires. La lumière se réfracte à travers les parois cristallines, créant des arcs-en-ciel bleutés qui dansent autour de vous.

Mais ce qui attire votre regard, ce sont les silhouettes emprisonnées dans les murs de glace. Des corps humanoïdes, parfaitement préservés, les yeux grands ouverts comme s’ils pouvaient vous voir à travers leur prison gelée. Certains portent des armures d’un métal inconnu, d’autres des robes ornées de symboles complexes.

Le lieu : La Caverne de Glace est un labyrinthe naturel de tunnels et de salles aux parois translucides. La température y est étrangement stable, ni trop froide ni chaude. Des artefacts anciens sont visibles, emprisonnés dans la glace comme leurs propriétaires.

PNJ :

  • Le Gardien de Glace : Une créature humanoïde faite de glace vivante qui attaque les intrus mais peut être raisonnée par ceux qui portent les symboles des Anciens.
  • Voix des Emprisonnés : Les personnages avec des capacités magiques peuvent entendre les murmures des êtres piégés dans la glace, qui racontent des fragments de l’histoire ancienne.

Scène finale de l'Acte III : La Chambre du Cristal

[À lire ou à paraphraser aux joueurs]

Au cœur des tunnels de givre, vous finissez par découvrir une immense caverne dominée par un cristal bleu de la taille d’une maison. Il pulse d’une énergie ancienne, projetant des ombres mouvantes sur les parois. Autour du cristal, un cercle de piliers gravés forme une sorte de calendrier cosmique. Certaines inscriptions correspondent aux constellations actuelles, indiquant qu’un alignement rare est imminent. Dans un recoin de la caverne se trouve un coffre ancien en bois pétrifié, incrusté de gemmes bleues semblables au grand cristal. Le coffre n’est pas verrouillé, comme s’il attendait d’être ouvert.

Soudain, le cristal s’illumine plus intensément, et une voix résonne directement dans vos esprits : « Les enfants du pacte reviennent. Le sang de l’ancien accord réveille ce qui ne devrait pas être réveillé ».  Le cristal projette une série d’images : le château de Corbeausse, puis Dame Elina dans sa chambre, les yeux brillant d’une lueur glaciale, des fissures dans des prisons de glace, des êtres anciens qui ouvrent leurs yeux…

Le lieu : La Chambre du Cristal est une salle parfaitement circulaire, taillée dans la roche par des mains inhumaines. Le sol est parcouru de canaux où coule une eau luminescente. Les piliers qui entourent le cristal représentent les phases de la lune et les constellations.

LOracle de Cristal

PNJ :

  • L’Oracle de Cristal : Une entité consciente emprisonnée dans le grand cristal, qui était autrefois un Ancien rebelle opposé à ses semblables.

Découvertes :

À l’intérieur du coffre ancien, vous trouvez plusieurs parchemins fait de métal fin comme du papier et un livre relié de peau bleutée dont les pages semblent résister au temps. En l’ouvrant, vous découvrez qu’il s’agit du « Codex du Pacte Éternel« , écrit dans une langue ancienne que seul un personnage avec un score élevé en Mental pourrait comprendre.

Les textes révèlent que la lignée de Corbeausse descend directement des Anciens. Un pacte fut conclu il y a des millénaires : les Anciens acceptèrent de s’endormir sous la glace en échange d’un sacrifice rituel tous les cent ans. La centième descendante de chaque cycle devait être offerte aux Anciens pour renouveler le sceau magique qui les maintient endormis.

Le livre détaille également les conséquences d’un échec du pacte : les Anciens libérés transformeraient les habitants des Hautes-Terres en serviteurs morts-vivants, créant une armée pour reconquérir le royaume entier. Seul le sacrifice rituel d’Elina ou la découverte d’une alternative au pacte originel pourrait empêcher cette catastrophe.

Les personnages se retrouvent face à un dilemme moral terrible : respecter le pacte en sacrifiant une innocente, ou risquer la destruction de toute une région. L’Oracle de Cristal suggère qu’il pourrait exister une troisième voie, mais elle nécessiterait un sacrifice d’une autre nature…

Conclusion : Le Destin de la région repose sur les Pjs...

Après avoir découvert les vérités ancestrales dissimulées dans la Chambre du Cristal, les aventuriers se trouvent face à une responsabilité écrasante. La révélation du Codex du Pacte Éternel change fondamentalement leur compréhension de la situation : Dame Elina, jeune noble apparemment innocente, est en réalité la centième descendante d’une lignée liée aux Anciens par un pacte millénaire. L’alignement astronomique rare indiqué par le calendrier cosmique se produira dans moins de trois jours, ce qui ne laisse que peu de temps pour agir et prendre une décision aux conséquences irréversibles.

illustration JDR Express

Le trajet de retour vers Corbeausse : les signes inquiétants d’un monde en transformation 

Le ciel nocturne est désormais illuminé en permanence par des aurores boréales aux teintes bleutées surnaturelles, formant des motifs similaires aux inscriptions du Temple Oublié. Ces lumières semblent pulser au même rythme que le cristal de la montagne, comme si une connexion s’établissait progressivement entre différents points de pouvoir.

La neige qui tombe n’est plus ordinaire — chaque flocon présente une structure cristalline complexe qui rappelle les symboles du pacte, et ces flocons ne fondent pas au contact de la chaleur. Ils s’accumulent en formant spontanément des structures géométriques impossibles qui défient les lois de la physique.

La faune sauvage fuit massivement la région, créant un silence surnaturel seulement rompu par des craquements inquiétants provenant des profondeurs de la terre. Les rares animaux qui demeurent montrent des signes de transformation : leurs yeux brillent d’une lueur bleue glaciale, et certains développent des excroissances cristallines sur leur corps.

L’État de Corbeausse à leur Retour

Lorsque les héros atteignent enfin Corbeausse, le château est méconnaissable :

Une brume épaisse à la teinte bleutée s’infiltre dans chaque recoin, formant parfois des silhouettes fantomatiques qui se dissipent quand on les approche. La température a chuté drastiquement, au point que les murs suintent d’humidité qui se transforme instantanément en givre aux motifs complexes.

Les habitants du château et de la ville environnante marchent avec des mouvements mécaniques, leurs yeux vitreux fixant l’horizon. Ils participent, comme guidés par une volonté collective, à la préparation d’un rituel complexe : ils déplacent des meubles pour former des configurations précises, gravent des symboles sur les murs, et récitent des litanies dans une langue ancienne qu’ils ne comprennent manifestement pas.

Dans la grande salle du château, une transformation architecturale spontanée est en cours : les pierres se réarrangent lentement pour former un autel cérémoniel identique à celui du Temple Oublié. Le plafond s’est partiellement effondré, laissant apparaître le ciel nocturne où les constellations semblent s’aligner progressivement dans la configuration annoncée par le calendrier cosmique.

Dame Elina : La Métamorphose

La fille du seigneur a subi une transformation profonde depuis le départ des aventuriers: Son corps délicat est parcouru de veines bleutées qui pulsent au rythme du cristal de la montagne. Sa peau est devenue presque translucide, révélant par moments la structure osseuse en dessous, qui semble se cristalliser progressivement. Ses mouvements alternent entre une grâce surnaturelle et des saccades mécaniques, comme si deux entités luttaient pour le contrôle.

Ses yeux, autrefois d’un bleu glacé mais humains, sont maintenant deux orbes luminescents sans pupille visible. Quand elle parle, sa voix résonne avec des échos multiples, comme si plusieurs entités s’exprimaient simultanément. Elle passe constamment d’une conscience à l’autre — tantôt la jeune femme effrayée qui supplie qu’on l’aide, tantôt le vaisseau des Anciens qui proclame leur retour imminent.

Autour d’elle flottent parfois des fragments de souvenirs visibles sous forme d’images fantomatiques : des scènes de rituels passés où ses ancêtres ont joué le même rôle qu’elle est destinée à jouer, montrant que ce cycle s’est répété fidèlement pendant des millénaires.

Le Seigneur Aldric : La Confession

Le Seigneur de Corbeausse, Aldric, est désormais l’ombre de lui-même : Agenouillé dans sa chambre transformée en sanctuaire improvisé, il est entouré de grimoires anciens et d’artefacts qu’il a manifestement tenté d’utiliser pour modifier le rituel. Des symboles tracés avec son propre sang couvrent les murs et le sol, témoignant de tentatives désespérées de magie de sang pour briser le destin de sa fille.

Quand les aventuriers le trouvent, il leur révèle toute la vérité, sa voix brisée par les sanglots : « J’ai toujours su que ma fille était la centième. Les archives familiales secrètes sont claires — chaque cent ans, l’enfant marqué doit être sacrifié pour maintenir les Anciens endormis. Mes ancêtres ont respecté ce pacte pendant deux millénaires, mais je… je n’ai pas pu. Comment un père pourrait-il sacrifier son unique enfant? »

Il explique avoir consulté des mages interdits et des pratiquants de nécromancie pour trouver une alternative, ayant finalement découvert un rituel qui semblait promettre de transférer la marque du destin à un autre récipient. Mais ses manipulations n’ont fait qu’accélérer l’éveil des Anciens et renforcer leur emprise sur Elina.

« J’ai essayé de la sauver, et j’ai condamné des centaines d’innocents, » conclut-il, tendant aux héros une dague cérémonielle au manche incrusté des mêmes gemmes bleues que celles du cristal de la montagne. « Peut-être que vous pourrez réussir là où j’ai échoué. »

larmee des morts

L'heure du choix...

Face à cette situation critique, les personnages disposent de quatre voies principales, chacune avec ses implications profondes :

1. Respecter le Pacte Ancestral

Cette option implique d’accepter les termes originaux du pacte et de permettre le sacrifice rituel d’Elina. Le rituel lui-même est décrit dans le Codex comme une cérémonie élaborée :

La dague cérémonielle doit être plongée dans le cœur de la descendante au moment précis de l’alignement astral. Son sang doit couler le long de canaux spécifiques gravés dans l’autel pour former un sceau complet. Les derniers battements de son cœur doivent synchroniser l’énergie vitale avec celle du cristal de la montagne.

Ce rituel nécessite que les participants soient pleinement conscients et volontaires — Elina, dans un moment de lucidité, pourrait elle-même choisir ce sacrifice pour sauver le royaume, rendant la décision encore plus déchirante pour les héros.

Les conséquences seraient immédiates : les Anciens retourneraient en hibernation, les villageois ensorcelés retrouveraient leur conscience, et les phénomènes surnaturels cesseraient. Mais le prix moral serait lourd, et cette décision poursuivrait les héros pour le reste de leurs jours.

2. Rompre le Cycle par un Sacrifice Alternatif

L’Oracle de Cristal a suggéré une alternative au pacte originel, mais celle-ci demande un sacrifice tout aussi significatif :

Un héros possédant une volonté exceptionnelle pourrait volontairement prendre la place d’Elina en s’offrant comme gardien conscient. Cette substitution nécessiterait l’utilisation combinée des amulettes du Temple, de la pierre de vision, et d’une modification du rituel original.

Le héros sacrifié ne mourrait pas physiquement, mais son essence serait liée au sceau, le transformant en gardien éternel. Son corps resterait à Corbeausse, plongé dans un sommeil vigilant, tandis que son esprit surveillerait constamment les Anciens. Ce sacrifice pourrait être particulièrement significatif pour Balian le paladin déchu, lui offrant une voie de rédemption ultime.

Cette option briserait définitivement la malédiction de la lignée de Corbeausse, mais créerait un nouveau type de gardien dont l’existence serait une forme d’immortalité consciente et solitaire.

3. Affronter Directement les Anciens

Cette option, la plus périlleuse, impliquerait de laisser le rituel d’éveil se compléter, mais de se préparer à combattre les Anciens émergeants :

Les héros pourraient utiliser les connaissances du Codex pour identifier les points faibles spécifiques de chaque Ancien. Ces êtres primordiaux, bien que puissants, sont liés à des aspects particuliers de la nature (glace, vent, pierre, esprit) qui peuvent être contrés par des éléments opposés.

La Chambre du Cristal contient également des artefacts anciens emprisonnés dans la glace qui, une fois libérés, pourraient être utilisés comme armes. L’Oracle de Cristal pourrait guider les héros sur la façon d’activer ces reliques.

Cette confrontation serait une bataille épique aux proportions légendaires, avec des Défenses allant jusqu’à 18 pour les Treize, nécessitant des stratégies élaborées et probablement des sacrifices tactiques. Une victoire, bien qu’improbable, transformerait les héros en sauveurs mythiques de Pogewéka.

4. Négocier un Nouveau Pacte

La voie diplomatique, bien que difficile, offre une possibilité de résolution sans effusion de sang excessive :

Le « Codex du Pacte Éternel » révèle que le pacte original n’était pas simplement une méthode pour emprisonner les Anciens, mais aussi un compromis négocié. Certains Anciens cherchaient à coexister avec les mortels, d’autres à les dominer.

Les héros pourraient, en utilisant le cristal comme conduit, entrer en communication mentale directe avec le conseil des Treize. Cette négociation se déroulerait sur un plan mental où les Anciens testeraient la valeur et l’intégrité des héros à travers des épreuves symboliques reflétant leurs propres domaines de pouvoir.

Un nouveau pacte pourrait établir des sanctuaires limités où certains Anciens seraient autorisés à exister librement, en échange de connaissances anciennes et de protection contre d’autres menaces extraplanaires. Cette coexistence nécessiterait des gardiens permanents et créerait une nouvelle dynamique politique dans le royaume.

Quelle que soit la voie choisie par les héros, l’aventure de Corbeausse marquera un tournant dans l’histoire de Pogewéka. Les choix moraux difficiles auxquels ils auront été confrontés résonneront bien au-delà des conséquences immédiates, influençant peut-être l’émergence d’une nouvelle ère où les frontières entre l’ancien et le nouveau, entre le mystique et le mundane, deviennent de plus en plus poreuses.

Le Meneur de Jeu est encouragé à adapter cette conclusion en fonction des décisions spécifiques et des actions des joueurs, en veillant à ce que chaque héros vive une résolution personnelle satisfaisante qui honore son parcours individuel tout en tissant sa destinée dans la tapisserie plus large de ce monde en évolution.

PERSONNAGES NON-JOUEURS (PNJ)

Château de Corbeausse

Seigneur Aldric de Corbeausse

Traits: Mental 3, Physique 4, Social 4
Métier: Noble et ancien guerrier
Talent Spécial: « Cri de Ralliement » – Peut inspirer ses alliés pour leur donner un avantage
Équipement: Épée familiale
Armure: Moyenne (+2)
Score de Défense: 13
Description: Homme d’âge moyen au visage émacié portant les marques de nuits sans sommeil. Autrefois guerrier respecté, il est maintenant tourmenté par des cauchemars et la culpabilité. Noble au port altier malgré sa fatigue évidente, Aldric est un homme déchiré entre son devoir envers son peuple et son amour pour sa fille. Il connaît depuis toujours le terrible secret de sa lignée mais a tenté de manipuler le pacte ancestral pour sauver Elina, déclenchant involontairement le réveil des Anciens.

Dame Elina / La Reine de Glace

Traits: Mental 4, Physique 2, Social 4 (transformation: Mental 5, Physique 4, Social 5)
Métier: Noble / Avatar des Anciens
Talents Spéciaux:

  • « Appel des Anciens » – Peut contrôler les esprits faibles
  • « Gelure Mordante » – Attaque de froid qui ralentit et blesse les cibles
    Armure: Légère (+1) / Armure de glace (+3)
    Score de Défense: 11 / 17 (transformée)
    Description: Jeune femme pâle aux yeux bleu glacé, Elina devient progressivement le vaisseau des Anciens. Sa peau devient translucide au fil du scénario, révélant des veines bleues luminescentes. Dans sa forme transformée, elle parle d’une voix multiple et sa présence glace littéralement l’atmosphère. Elina est la centième descendante d’une lignée liée aux Anciens par un pacte millénaire et lutte contre une influence croissante qu’elle ne comprend pas.

Magister Thorne

Traits: Mental 5, Physique 2, Social 3
Métier: Érudit
Talent Spécial: « Savoir Interdit » – Connaissances occultes permettant de comprendre les artefacts anciens
Score de Défense: 10
Description: Vieil érudit à la barbe grise tachée d’encre, Thorne est obsédé par les légendes locales et les prophéties anciennes. Sa tour d’étude est encombrée de parchemins jaunis et de codex anciens empilés jusqu’au plafond voûté. Il est l’un des rares à connaître partiellement l’histoire du Temple Oublié et fournit aux héros des amulettes protectrices. Plus tard dans l’aventure, il peut devenir possédé par l’esprit d’un Ancien, servant de héraut pour leur retour.

Havrenoir et la Taverne du Loup Boiteux

Mère Brunhilde

Traits: Mental 3, Physique 3, Social 4
Métier: Aubergiste
Talent Spécial: « Sixième Sens » – Peut détecter intuitivement les mensonges
Score de Défense: 10
Description: Tenancière corpulente de la Taverne du Loup Boiteux au verbe haut et à l’œil vif. Brunhilde connaît toutes les rumeurs locales et ne se gêne pas pour les partager après quelques verres. Son établissement rustique aux poutres apparentes et au plancher usé est le cœur social de Havrenoir, dernière cité à la frontière nord du royaume.

Alwyn le Borgne

Traits: Mental 3, Physique 3, Social 2
Métier: Chasseur
Talent Spécial: « Œil du Faucon » – Perception exceptionnelle même dans les pires conditions
Score de Défense: 8
Description: Vieux chasseur borgne au visage buriné par les éléments, Alwyn prétend avoir vu des géants de glace dans les montagnes. Ses récits, souvent écartés comme les divagations d’un vieillard, contiennent pourtant des vérités sur le réveil des Anciens. Ses connaissances du terrain peuvent s’avérer précieuses pour les aventuriers s’ils prennent le temps de l’écouter.

Le village de Givre

Aîné Kormak

Traits: Mental 3, Physique 4, Social 4
Métier: Chef de village
Talent Spécial: « Rite ancestral » – Peut créer temporairement une barrière protectrice
Armure: Moyenne (+2)
Score de Défense: 13
Description: Homme massif aux cheveux blancs et au visage couvert de tatouages rituels identiques aux inscriptions du Temple. Kormak est le gardien des traditions du Village de Givre et le chef respecté de cette communauté isolée. Il sait que l’éveil des Anciens était prophétisé et maintient un culte qui les vénère. Son attitude envers les étrangers est méfiante mais peut évoluer s’ils portent les marques du Temple.

Freyja la Voyante

Traits: Mental 5, Physique 1, Social 4
Métier: Oracle
Talent Spécial: « Vision du Destin » – Peut voir les dangers imminents
Score de Défense: 10
Description: Femme aveugle aux orbites vides mais au regard qui semble percer l’âme. Freyja prédit le retour des Anciens depuis des années et reconnaît immédiatement les personnages comme « ceux qui sont marqués par le Temple ». Sa hutte est remplie d’objets mystérieux et d’herbes séchées. Malgré sa cécité physique, elle perçoit les auras et peut révéler aux héros des vérités sur leur propre destin.

Ivar Longpas

Traits: Mental 3, Physique 4, Social 2
Métier: Chasseur
Talent Spécial: « Pisteur des Cimes » – Trouve toujours son chemin dans les montagnes
Score de Défense: 9
Description: Homme taciturne aux traits durs et au regard hanté, Ivar a perdu sa famille lors d’une avalanche étrange qu’il attribue aux Anciens. Contrairement à la plupart des villageois, il remet en question leur culte après avoir vu leur pouvoir destructeur. Il accepte de guider les personnages vers la montagne par désir de vengeance. Sa connaissance des sentiers montagneux est inégalée.

Êtres mystiques

L’Écho d’Aryanne

Traits: Mental 5, Physique 0, Social 4
Talent Spécial: « Résonance du Passé » – Peut projeter des visions des événements anciens
Score de Défense: 9
Description: Esprit ancien qui apparaît sous la forme d’une silhouette féminine de lumière bleue au Temple Oublié. Aryanne parle par énigmes et révèle que les Anciens se réveillent à cause d’un pacte brisé. Sa ressemblance avec Dame Elina est frappante, suggérant un lien ancestral. Elle peut apparaître à plusieurs reprises pour guider ou mettre en garde les héros.

L’Oracle de Cristal

Traits: Mental 5, Physique 2, Social 5
Talent Spécial: « Révélation » – Peut montrer des visions du passé ou du futur
Armure: Barrière magique (+3)
Score de Défense: 15
Description: Entité consciente emprisonnée dans le grand cristal de la Chambre du Cristal. Autrefois un Ancien rebelle opposé à ses semblables, il fut puni par être emprisonné dans cette prison cristalline. Sa voix résonne directement dans l’esprit des personnages, et il peut leur montrer des images à travers la surface du cristal. Il suggère l’existence d’alternatives au sacrifice d’Elina, cherchant à éviter aussi bien le réveil complet des Anciens qu’un nouveau cycle de sacrifices.

Les Adversaires

Gardien de Glace (acte 3)

Traits: Mental 2, Physique 5, Social 1
Talent Spécial: « Étreinte Glaciale » – Peut emprisonner une cible dans la glace
Armure: Naturelle (+3)
Score de Défense: 11
Description: Créature humanoïde faite de glace vivante qui attaque les intrus dans la Caverne de Glace. De stature imposante (près de 3 mètres), son corps translucide laisse entrevoir un cœur cristallin bleuté. Ses mouvements produisent des craquements similaires à ceux de la glace qui se fend. Bien qu’hostile par défaut, il peut être raisonné par ceux qui portent les symboles des Anciens.

Gardiens du Seuil du Temple Oublié (acte1)

Traits: Mental 3, Physique 4, Social 2
Talent Spécial: « Traversée de la Matière » – Peuvent passer à travers les obstacles solides
Armure: Naturelle (+2)
Score de Défense: 11
Description: Trois entités de brume glaciale et de givre qui émergent des fissures de l’autel au Temple Oublié. Leurs yeux luisants fixent les intrus avec une froide intelligence tandis qu’elles tendent leurs mains griffues. Elles peuvent traverser la matière solide et projeter des éclats de glace tranchants. Seules les amulettes du Magister Thorne ou l’invocation de certains mots de pouvoir peuvent les apaiser.

Les Anciens (individus standards emprisonnés dans la glace)

Traits: Mental 4, Physique 4, Social 3
Talents Spéciaux:

  • « Contrôle de la Glace » – Manipule la glace pour attaquer ou créer des obstacles
  • « Influence Mentale » – Peut sonder les pensées et créer des illusions
    Armure: Naturelle (+2)
    Score de Défense: 13
    Description: Êtres primordiaux d’apparence vaguement humanoïde mais aux proportions dérangeantes. Leur peau a l’aspect du givre cristallisé, et leur présence abaisse drastiquement la température environnante. Ils se déplacent avec une grâce surnaturelle et peuvent communiquer télépathiquement. Ces êtres anciens considèrent les humains et autres races comme des usurpateurs des terres qui leur appartenaient jadis.

Les Treize (Anciens d’élite emprisonnés dans la glace)

Traits: Mental 5, Physique 5, Social 4
Talents Spéciaux:

  • « Tempête de Givre » – Attaque de zone infligeant des blessures à tous les personnages proches
  • « Manipulation du Temps » – Peut agir deux fois dans un même tour
    Armure: Cristalline (+4)
    Score de Défense: 18
    Description: Les plus puissants des Anciens, chacun représentant un aspect différent de leur pouvoir (glace, temps, esprit, etc.). Leur apparence est majestueuse et terrifiante : plus grands que les Anciens ordinaires, couronnés de formations cristallines complexes, leurs yeux brillent d’une intelligence millénaire. Chacun possède des capacités uniques liées à son domaine d’influence. Ils forment le conseil qui dirigeait autrefois les Anciens et qui prendrait le contrôle en cas de réveil complet.

© 2025 – scénario & système crée et illustré par Fletch, votre Spécialiste en curiosité numérique.

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