Si vous nous suivez bien régulièrement, vous avez dû voir passer notre super article sur le test de l’éditeur de carte pour jeu de rôle Dungeon Alchemist actuellement en beta sur Steam.
On a tellement aimé cet éditeur qu’on vous a préparé un pack Geek Powa de 5 cartes très différentes à utiliser telles quelles pour vos aventures rôlistiques 😀 avec des p’tits détails et quelques idées à reprendre si elles vous tentent. C’est parti !
Le village d’Acoven
Le petit village d’Acoven est niché à l’orée d’une forêt et près de l’embouchure d’une rivière (un emplacement idéal quoi !). Les villageois s’y sont installés il y a une cinquantaine d’années et ont commencé récemment à couper les arbres pour planter leurs premies champs qui sont clôturés à cause des bêtes de la forêt. Un enfant d’Acoven, Stobald, alors âgé de 15 ans, a été reconnu par le seigneur de la région comme son fils légitime. Très attaché à Acoven, Stobald a convaincu son nouveau père de pouvoir y demeurer et s’est fait construire un modeste palais sur la petite île en face de l’autre côté de la rivière. Ce petit village est en pleine croissance, on y vit confortablement grâce à Stobald, le héros adulé des lieux. De nombreux progrès se mettent en place, comme une roue hydraulique pour moudre la farine par exemple.
Quelques idées :
- Des voleurs se sont arrêtés à la taverne et ont dévalisé le manoir alors que Stobald était parti à la chasse, on doit mener l’enquête car ils ont volé une statuette protégeant la prospérité du village.
- Une bête étrange ravage les cultures et un enfant a disparu la nuit dernière, on a fait appel à des aventuriers de passage pour mener l’enquête (de là dire que Stobald est en fait un lycanthrope maudit mangeur d’enfants, il n’y a qu’un pas !).
- Stobald est contraint par son père à prendre épouse et diverses baronnes et marquises ont été invitées à séjourner à Acoven pour un grand bal. Les aventuriers, des amis locaux de Stobald, sont invités mais Stobald est retrouvé mort alors qu’il devait ouvrir le bal. Qui parmi les invités a bien pu faire le coup ? A qui profite le crime ?
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Une demeure familiale
Margot et Timéon de Leonis, ainsi que leurs 7 enfants, vivent heureux dans cette belle demeure au fond des bois. Ils se cachent car leur mariage n’était pas souhaité par la famille de la riche et catholique Margot au petit nobliau huguenot Timéon. Cela fait 10 ans qu’ils ont fuit avec pour une petite fortune en bijoux. Les paysans du coin leur sont tout acquis mais la Saint-Barthelemy éclate et le danger rôde partout.
Quelques idées :
- Les joueurs sont envoyés par la famille de Margot à sa recherche. Une longue enquête sur les routes de France les mène à cette forêt à la frontière de la Navarre.
- Les joueurs sont des protestants traqués venus se réfugier dans la forêt. Ils découvrent la maison et aident les de Leonis à organiser une défense adéquate (façon forêt de Sherwood et Robin Hood mais avec des protestants).
- Si le fond historico-religieux n’est pas pour vous, cette demeure peut être le théâtre de bien d’autres événements bien sûr 😀
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Un château aux sombres secrets
Le duc d’Apremont est en droite lignée pour hériter du trône en cas de mort de roi son cousin. En attendant ce jour, cet homme maigre et grisonnant erre dans les couloirs de son château, en proie à des tourments atroces. Veuf, ses 5 enfants sont morts les uns après les autres de maladie, tant et si bien qu’il est persuadé d’être maudit. Il prie le jour et la nuit, une autre partie de lui-même descend dans les souterrains pour tenter de trouver des réponses dans la nécromancie. Il souhaite plus que tout faire revenir sa femme et ses enfants d’entre les morts, sous une forme ou sous une autre (esprits, golems de chair, faites-vous plaisir).
Quelques idées :
- Le roi est enfin mort et les joueurs sont envoyés mander le duc d’Apremont pour prendre sa succession. A leur arrivée, le duc leur semble étrange et lors de leur première nuit, ils entendent d’étranges bruits, presque des cris, provenant de sous leurs chambres.
- Des gens disparaissent dans les villages alentour : des chasseurs, des cueilleurs, des promeneurs, surtout des femmes et des enfants de divers âges. Les villageois sont à deux doigts de crâmer le château mais décident d’envoyer les joueurs enquêter avant.
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Une presqu’île mystérieuse
A l’extrémité du monde, au bord d’un océan qui semble insondable et infini, il y a la presqu’île d’Odmaarh. Le père Nagros y a fait ériger une minuscule chapelle après un pèlerinage de 3 ans pour rassembler les fonds. Il disait que ces terres étaient en danger, que le mal y rôdait, un mal venu de la mer et qu’il fallait sanctifier cet endroit maudit. Le père Nagros est mort il y a plus de 20 ans mais quelques pêcheurs connaissent encore cette histoire et ce ont été témoins des étranges événements qui se sont déroulés ensuite sur la presqu’île. Un beau jour, les lumières de la chapelle abandonnée se sont rallumées, d’étranges gargouilles sont apparues ainsi qu’un immense monolithe noir.
Quelques idées :
- Les joueurs jouent les pêcheurs, mi-apeurés mi-curieux, qui tirent leur subsistance du poisson excellent qu’ils revendent à prix d’or aux seigneuries locales et ne veulent pas partir.
- Le fils bâtard du père Nagros, qui ne l’a jamais connu, a très mal tourné et est devenu un puissant nécromant qui est en train de mener des rituels étranges dans les grottes parsemant le sous-sol de cette presqu’île (cf. carte suivante). Il essaie d’appeler une créature très ancienne venue de l’océan (Dagon power !), faudrait peut-être l’en empêcher non ?
- Les poissons sont devenus noirs et des pêcheurs disparaissent en mer, leurs barques sont rejetées sur la presqu’île. Un monolithe noir est apparu, les pêcheurs ont fini par prendre peur et sont allés s’installer ailleurs, dit-on. Les joueurs sont des pirates qu’une tempête à forcé à s’échouer sur la presqu’île mais qui dit que la tempête était le pire des sorts qui pouvait les attendre ?
- Autres détails de la carte : un trou rond extrêmement profond au milieu (où mène-t-il sous l’eau ?), des champignons bizarres sur les côtés du trou, des tombes bien planquées sous les buissons en haut à gauche près de la grosse souche, des épaves sous l’eau en haut, le monolithe (au cas où il serait pas assez visible), un carré de sol effondré à gauche de la chapelle qui pourrait mener aux grottes !
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Une grotte bien aménagée
Sur la paroi bien cachée d’une falaise, une entrée creusée dans la roche donne accès à un dédale de salles taillées elles aussi dans la roche à partir d’un réseau de cavernes marines pré-existant. Le mage Algean Rotoris s’y est retiré il y a quelques mois, succédant à son maître centenaire Zoras Nelteg. Pendant ses premières nuits seul dans cet endroit, il entend et ressent d’étranges choses. Son maître ne lui aurait-il pas tout dit ?
Quelques idées :
- Algean a décidé d’engager des stagiaires (les cellules qui ont des lits sont pour eux) et les joueurs ont postulé. Qui ne voudrait pas devenir l’apprenti du successeur de Zoras Nelteg ?
- Toutes les victimes de Zoras ne sont pas tout à fait mortes et leur esprit est bloqué dans un niveau inférieur dont Algean ne connaît même pas l’existence. Elles n’ont qu’une idée, sortir !
- Le maire de la ville voisine et la milice ont décidé d’installer un port de pêche près de la falaise, trop près au goût d’Algean. Il engage les joueurs pour déjouer ce projet d’une façon ou d’une autre.
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On espère que vous allez adorer ce pack. Et pour Foundry VTT, il y a des infos pour importer ces maps ici : https://www.dungeonalchemist.com/import-to-foundry . C’est tout pour nous, bises !!!