La chute de Delta Green, Monster of The Week, Mindjammer, Nautilus, … La liste des beaux projets s’allonge pour notre plus grand plaisir (de joueur et de collectionneur).
Le Studio Deadcrows nous ouvre des portes sur des mondes étranges peuplés de dangers autant que de merveilles. Le dépaysements aventureux ils s’y connaissent, ils sont de vrais passionnés de jeu de rôle. Et on a hâte d’en découvrir un peu plus…
Interview JDR : Runequest aventures dans Glorantha
On attaque l’interview par une classique du genre: Qu’est-ce qui vous a motivé à fonder le Studio Deadcrows ?
C’est une histoire qui remonte… à 2005 si ma mémoire est bonne. A cette époque, le marché du milieu du JdR était en restructuration (fin de Multisim, reconversion de Siroz, etc.) et nous voulions sortir nos jeux de manière indépendante. L’idée est donc née de créer un studio de développement regroupant un collectif d’auteurs et d’artistes pour développer des jeux et ensuite de trouver un partenaire éditeur pour gérer tous les aspects impression, distribution, promotion.
Et de fil en aiguille, nous sommes devenus nous même éditeur autonome.
Vous avez un nombre de projet grandissant, chez Deadcrows vous êtes combien pour tenir autant de front ?
Nous sommes à la fois peu et nombreux. Le coeur du Studio c’est 3 personnes : Stephan gèrent les aspect financiers et de production ; Morgane gère les traductions et François gère les créations. Après nous nous appuyons sur un réseaux de contributeurs assez large (auteurs, illustrateurs, maquettistes, relecteurs, juristes, démonstrateurs, etc).
Deadcrows est très actif, présent sur les réseaux sociaux, tease avant lancement de financement participatif, donne des nouvelles du processus créatif. Pour vous c’est fini l’époque de l’amateurisme dans les maisons d’éditions ?
C’est flatteur ! On essaye de faire notre mieux et d’avoir une démarche professionnelle en effet. Ce qui nous guide le plus souvent, c’est notre instinct de consommateurs 🙂 Nous sommes rôlistes et acheteurs de JdR. On se demande donc ce qu’on aimerait avoir comme information. Nous nous inspirons aussi d’autres éditeurs qui font de l’excellent travail et qui nous poussent à être meilleurs. Notre crédo c’est “la passion pragmatique” !
En moins de 72h après le début de la campagne de financement participatif, la communauté a débloquée 10 paliers, c’est vertigineux ?
Oui, c’est juste ÉNORME ! Nous remercions tous les participants, nous ne nous attendions pas à un tel démarrage ! Nous gardons cependant la tête froide et ne nous emballons pas. Nous veillons à ne pas promettre l’impossible afin de maîtriser la charge de travail, les coûts et les délais. Nous avons coeur à respecter nos engagements.
Runequest quand l’opportunité d’avoir la license s’est présentée, quelle a été la réaction du studio?
Pour tout avouer, nous sommes allés chercher cette licence. C’est un travail qui a commencé en mai 2017.
Nous sommes de grands fans de RuneQuest et de Glorantha, nous voulions vraiment traduire cette nouvelle édition. Lorsque cela a été enfin signé, nous avons sauté de joie (et certains ont dansé la danse des canards…).
Une anecdote autour de l’obtention de la licence de Roleplaying in Glorantha ?
Pas vraiment une anecdote, mais un moment important pour nous. Nous avons eu l’occasion de rencontrer Greg Stafford lors de la GenCon 2018 et on en garde à jamais une trace sur nos exemplaires personnels.
Chaosium est en pleine mutation avec le décès d’un de ses membres fondateurs et l’absorption de l’équipe de John Wick, comment se passe la collaboration, qu’elle est la liberté créative pour la version française ?
Chaosium a à coeur de laisser les détenteur de licence travailler leur jeu au mieux pour l’adaptation au marché de son pays. Nous avons donc une belle marge de manoeuvre et une excellente relation de travail avec l’équipe de Chaosium (Jeff, Jason, Mob, Rick, etc.) qui nous suit et nous accompagne dans le projet. C’est vraiment agréable de travailler avec eux.
La création de personnage dans Runequest à la réputation d’être très longue, des raccourcis de prévus (prétiré, hack système…)?
Des personnages prétirés très travaillés sont fournis dès le livret de découverte, et on les retrouve dans le livre de base et dans le kit de la Meneuse. Quant à la création de personnage elle-même, sa durée peut être extrêmement variable. Si l’on souhaite prendre le temps, générer l’historique familial, cela peut être long mais constitue en soi l’équivalent d’une introduction au monde. Si le MJ désire être plus rapide, la technique de création en soi est au final assez succincte.
Runequest va garnir à coup sûr nos ludothèque et ravir les collectionneurs, mais est-ce qu’il ne va pas un peu à contre courant quand aux formats des jeux récents (séance de jeu de moins de 3 heures, l’interprétation prime sur les règles)?
C’est étrange, j’ai l’impression que le format de beaucoup de jeux récents, c’est au contraire des jeux très fouillés, dont les règles s’étirent sur plusieurs ouvrages (il me semble que D&D, le plus gros succès mondial, n’est pas à proprement parler un jeu “court”). Plus sérieusement, il existe des jeux pour tous les publics et tous les formats de jeu. C’est l’une des richesses du jeu de rôle, en particulier en France. Quant à Runequest, contrairement à l’image qui est parfois véhiculée, ce n’est pas un jeu lourd. L’interprétation et l’interaction sont au centre du propos, bien plus que le combat par exemple. Les interactions avec les forces magiques (les runes) sont par exemple centrales dans cette nouvelle version et amènent une grande variété de situations.
La question incontournable du moment “le guide de la meneuse” un buzz assuré pour donner de la visibilité sur les réseaux sociaux ?
Nous cherchons pas à faire du buzz, seulement une bonne traduction.
Le Studio Deadcrows a fait le choix éditorial des termes génériques Joueur (masculin) et Meneuse (féminin) par respect de l’esprit de la version originale de cette nouvelle édition et en accord avec Chaosium. Cela permet aussi de bien différencier les rôles pendant la lecture.
La communauté rôliste utilise de plus en plus des cartes qui synthétisent des éléments de gameplay. Est-ce que vous envisagez la possibilité d’avoir des cartes de sorts pour aider les joueurs (chaque personnage a en moyenne, une dizaine de sort en plus du reste à se rappeler)?
Les cartes ont une réelle utilité, mais sont surtout pertinentes quand elles répondent à une spécificité d’un personnage et qu’elles ne sont pas partagées (c’est le cas pour les sorts de classe de D&D par exemple — chaque joueur a un paquet lié à sa classe). Dans Runequest, une grande partie de la magie est commune. Cela impliquerait de proposer les mêmes cartes en de nombreux exemplaires, ce qui semble difficile. Nous proposons toutefois en option un “livre de sorts” qui récapitule tous les sorts et qui peut être laissé sur la table à disposition des joueurs.
De futures collaborations avec Chaosium envisagées ou dans les tuyaux ?
Concentrons-nous sur cette première collaboration, avant de tirer des plans sur la comète. Runequest est un monument du jeu de rôle mondial et mérite toute notre concentration et toute notre application. Notre seul but actuel est là.
Le Runequest Tour dans les boutiques, dans les bars/cafés ludiques a donné un vrai coup de projecteur à Runequest, c’est un format qui va perdurer sur vos prochains jeux ?
Oui, nous sommes d’accord avec toi. Il est possible que l’on réitère l’opération, cela dépendra des prochains projets.
D’ores et déjà, nous remercions ceux et celles qui ont orchestré des démonstrations de Runequest et le font encore. le succès actuel est aussi le leur.
Des nouvelles sur les autres projets en cours chez Studio Deadcrows ?
Les grosses actus du moment sont :
- Nautilus : les textes du livre de base sont fini, la relecture va bientôt commencer.
- Tecumah Gulch : L’envoi du PDF beta du ldb aux souscripteurs (départ prévu chez l’imprimeur de tous les produits financés début juillet, livraison chez les souscripteurs fin de l’été).
- La Chute de DELTA GREEN : La correction sur maquette est en cours, après ça partira en validation chez les ayants droits.
On vous laisse le mot de la fin …
A très bientôt sur les chemins de Glorantha!
Merci à toute l’équipe de Studios Deadcrows pour avoir répondu à nos questions et celle que vous nous avez remonté.
Si vous n’avez pas encore pledge c’est par là :
https://www.gameontabletop.com/cf186/runequest.html
PS: retrouvez toutes les interviews JDR en suivant ce lien très attachant ...