Chaque groupe d’aventuriers, qu’il soit fatigué après une longue quête ou simplement en quête d’informations, finit toujours par s’arrêter dans une taverne. Et bien que le récit soit centré sur les héros, c’est l’ambiance et les détails du décor qui donnent vie à l’aventure.
Plongez dans notre guide d’aide au jeu et découvrez comment remplir vos auberges de détails vibrants et intrigants grâce à nos tableaux aléatoires pour jdr. Du nom de l’établissement à la rumeur du moment, chaque élément est une porte ouverte vers une nouvelle aventure !Des Tavernes Vivantes : Créer l'Atmosphère Parfaite pour Vos Aventuriers
Aide de jeu JDR : Création de taverne et 6 lancés de dé !
Nom de la taverne (Lancez un D12) :
L’Ancre Dorée : Un ancien navire transformé en taverne, réputé pour ses chants de marins et son rhum maison.
Le Cerf Blanc : Les boissons sont servies dans des cornes. Il se dit que le cerf qui veille à l’entrée est un prince ensorcelé.
Le Griffon Grincheux : Tenu par un nain bougon. Il offre une chope gratuite à quiconque peut le faire rire.
Le Relais du Voyageur : On dit que les chambres bougent et que l’on se réveille dans un lieu différent chaque matin.
La Rose Enchantée : Tenue par une elfe. La musique est si envoûtante que les clients perdent parfois la notion du temps.
Les Trois Balais : On raconte qu’une sorcière y laisse parfois des potions parmi les boissons, avec des effets… surprenants.
Le Dragon Endormi : Un vrai dragon repose sur le toit. Les clients sont priés de ne pas le réveiller.
L’Éclipse : Ouvert uniquement la nuit. Les rumeurs disent que c’est un repaire de vampires.
La Flûte d’Argent : Une mélodie douce joue en permanence, venant d’une flûte mystérieuse que personne n’a jamais vue.
Le Tonneau Rieur : Les clients ne peuvent s’empêcher de rire en entrant. Est-ce la magie ou simplement l’ambiance ?
Le Puits des Échos : Au centre de la salle, un puits réputé échoit des voix d’un autre monde.
L’Œil du Cyclone : Situé dans une région orageuse, la taverne reste mystérieusement calme et sereine à l’intérieur.
Barman/Barmaid (Lancez un D12) :
Le Vétéran de guerre : Avec une jambe de bois et de nombreuses cicatrices, il raconte volontiers ses batailles passées autour d’une bonne chope de bière.
La Douce mère de famille : Gérant la taverne comme sa propre maison, elle est connue pour ses recettes secrètes et son oreille attentive.
Le Magicien à la retraite : Les boissons ont parfois des effets secondaires magiques et les chambres réservent quelques surprises enchantées.
La Sirène échouée : Avec sa voix mélodieuse, elle attire de nombreux marins. La taverne est décorée de trésors venus du fond des océans.
Le Nain brasseur : Passionné par la bière artisanale, sa taverne est réputée pour avoir les meilleures mousses du royaume.
L’Ancienne voleuse : La sécurité est renforcée, mais les clients peuvent parfois acheter des informations ou des objets rares.
Le Moine voyageur : La taverne est un endroit paisible, avec une bibliothèque impressionnante et une ambiance méditative.
La Chasseuse de bêtes : Les murs sont ornés de trophées impressionnants, et le menu propose des viandes exotiques.
L’Elfe mélancolique : La taverne est nichée dans un ancien arbre, avec des mélodies elfiques en arrière-plan et du vin d’âge ancien.
Le Spectre bienveillant : La taverne est hantée, mais le spectre offre des rafraîchissements et des histoires d’outre-tombe à ses invités.
Le Barde reconverti : La musique est toujours au rendez-vous, avec des spectacles quotidiens et une scène ouverte pour les talents de passage.
La Gardienne de portail : On dit que la taverne est un carrefour entre les mondes. Les clients peuvent parfois se retrouver dans une dimension différente après une nuit de sommeil.
Divertissement dans la taverne (Lancez un D12) :
Musiciens itinérants : Un groupe joue des mélodies entraînantes, allant de la musique folklorique à des ballades héroïques.
Conteurs : Un vieil homme ou une vieille femme raconte des histoires de dragons, de héros et de trésors perdus.
Combats à mains nues : Un coin de la taverne est réservé aux duels amicaux, où les clients peuvent tester leur force.
Jeux de société : Des jeux traditionnels tels que les échecs, les dames ou des jeux de dés sont proposés aux clients.
Danseurs : Des danseurs professionnels ou simplement des habitués exécutent des danses traditionnelles ou improvisées.
Concours de boisson : Les clients testent leur résistance à l’alcool, le dernier debout remporte un prix.
Tours de magie : Un mage ou illusionniste offre des représentations, émerveillant le public avec des tours mystérieux.
Jeux de cible : Un jeu de fléchettes ou un petit stand de tir à l’arc pour les clients souhaitant tester leur précision.
Théâtre de marionnettes : Un spectacle pour les enfants ou pour ceux qui restent jeunes d’esprit.
Démonstrations d’art martial : Des guerriers ou moines montrent leurs compétences en arts martiaux.
Chorale locale : Un groupe chante des chants traditionnels ou religieux.
Concours de poésie ou chant : Les clients peuvent monter sur une petite scène et réciter ou chanter leurs propres créations, avec parfois un prix pour le meilleur talent.
Clients notables de la taverne (Lancez un D12) :
Le Chevalier égaré : Une figure en armure étincelante, avec un blason méconnu, en quête d’une mission ou ayant perdu son chemin.
La Sorcière voilée : Une femme mystérieuse avec un corbeau sur son épaule, échangeant des potions ou des sortilèges contre des faveurs ou des objets rares.
L’Érudit étranger : Un homme avec des parchemins et des livres, curieux d’en apprendre plus sur la région, ou peut-être à la recherche d’un artefact ou d’une information perdue.
Le Barde mélancolique : Un musicien avec un luth, partageant des histoires de ses voyages, mais portant un lourd secret.
Le Voleur repenti : Un personnage louche, cherchant un moyen de racheter ses erreurs passées, peut-être en quête d’une équipe pour un dernier coup.
La Prêtresse en pèlerinage : Une jeune femme pieuse, peut-être sur un voyage sacré ou à la recherche d’un signe de sa divinité.
Le Marchand exotique : Un commerçant avec des biens rares et étranges de contrées lointaines, toujours prêt à raconter une histoire sur l’origine de ses objets.
L’Aventurier blessé : Un guerrier ou explorateur avec des bandages, ayant survécu à une expédition dangereuse, et possédant des informations ou cartes précieuses.
La Noble sous pseudonyme : Une dame ou un seigneur déguisé, échappant à des responsabilités ou des dangers, ou en mission secrète.
Le Chasseur de monstres : Un individu armé d’armes étranges, à la recherche d’informations sur une créature locale ou prêt à échanger des conseils pour quelques pièces.
Le Nain architecte : Un artisan nain, peut-être à la recherche de matériaux rares, ou proposant ses services pour des constructions ou des réparations.
La Médium aveugle : Une vieille femme aveugle, offrant des visions ou des présages en échange d’offrandes ou d’histoires.
100 Rumeurs et ragots de la tavernes !
Certaines rumeurs pourraient mener à de véritables aventures, d’autres à de simples fausses pistes. À vous de décider !
Choisissez au hasard ou tirez au d100 !
- La vieille tour à la lisière de la forêt est hantée par le fantôme d’un mage.
- Dans les mines du Nord, des créatures des profondeurs ont été réveillées.
- Un homme en robe noire cherche des mercenaires pour une expédition secrète.
- Les poissons du lac Argenté sont soudainement tous morts.
- Des hurlements sont entendus la nuit près du cimetière.
- Le baron local est en réalité un vampire.
- Une ancienne crypte a été découverte sous le temple de la ville.
- Des enfants disent avoir vu une fée dans les bois.
- Le vieux moulin est habité par des esprits vengeurs.
- Un dragon a été aperçu près de la montagne Grisepic.
- Un miroir magique au château local montre votre avenir.
- Le maire du village voisin a disparu sans laisser de trace.
- Une secte se réunit lors des nuits de pleine lune pour invoquer un démon.
- Les récoltes du sud ont été maudites et ne poussent plus.
- Un puits dans le village voisin est réputé pour exaucer les vœux.
- Des gargouilles ont été vues prenant vie la nuit à la cathédrale.
- Les chats du quartier ont tous disparu.
- Une sorcière offre des potions magiques en échange d’étranges faveurs.
- Le forgeron travaille secrètement sur une arme capable de tuer un dieu.
- Le vieux chêne de la forêt pleure la nuit.
- Un trésor serait caché sous la statue de la place principale.
- Un labyrinthe mystérieux est apparu dans les champs.
- Une caravane a été attaquée par un troll affamé.
- La reine serait en réalité une changeling.
- Les loups des environs sont contrôlés par un sorcier maléfique.
- La bibliothèque cache une entrée vers un autre monde.
- Le vin local est en réalité un élixir d’immortalité.
- Les étoiles annoncent le retour d’un ancien mal.
- Une épée maudite serait en possession du chevalier noir.
- Le puits local donne de l’eau bénite une fois par an.
- Des sirènes ont été aperçues sur la côte.
- Un culte secret rend hommage à une divinité oubliée.
- Les rêves des habitants sont volés par un démon.
- Une harpe magique serait cachée dans la grotte aux échos.
- Le guérisseur du village est en réalité un lycanthrope.
- La rivière a changé de direction après l’apparition d’une sorcière.
- Les ombres du cimetière bougent d’elles-mêmes.
- Un groupe de bandits détient un artefact magique puissant.
- La vieille auberge est construite sur d’anciens tunnels secrets.
- Le marchand ambulant vend des objets maudits.
- Une constellation a disparu du ciel.
- Le clocher de l’église sonne à minuit sans raison.
- Un géant endormi repose sous les montagnes.
- Le brouillard matinal est l’œuvre d’une créature des marais.
- Un livre interdit circule parmi les érudits.
- La cascade du Nord cache l’entrée d’une cité perdue.
- Un marchand d’esclaves vend une créature magique.
- Le marais est hanté par le spectre d’une reine déchue.
- Les oiseaux ne survolent jamais le vieux manoir.
- Les statues de la forêt s’animent lorsqu’on leur chante une mélodie précise.
- On dit qu’un bandit maudit parcourt la ville la nuit, il émettrait une odeur pestilentielle et un concert de pet.
- Une vache locale aurait été vue en train de danser la valse avec le maire.
- Il paraît qu’une vieille sorcière transforme les hommes impolis en grenouilles… mais seulement les mardis.
- Les poissons du lac voisin ont apparemment commencé à chanter des airs d’opéra à minuit.
- Un nain a lancé une mode des barbes tressées avec des fleurs. Même les orcs s’y mettent !
- Il y aurait un lutin qui vole les chaussettes gauches dans toute la ville.
- Le fantôme d’un chat hante la boulangerie, pétrissant mystérieusement la pâte à pain.
- Des elfes seraient accros au café local, provoquant des nuits blanches dans la forêt.
- Une marmite magique au marché cuisine d’elle-même, mais uniquement des recettes végétariennes.
- Il paraît que le nouveau barde en ville n’est autre qu’un troll sous un charme d’illusion.
- Les enfants disent qu’une main décharnée sort de l’étang à la pleine lune pour attraper quiconque s’approche trop.
- Des voyageurs ont disparu près de la vieille tour. Certains disent qu’ils peuvent encore entendre leurs chuchotements.
- On dit qu’un masque maudit circule au marché, amenant la folie à quiconque le porte.
- La statue de la place pleure du sang lors des nuits sans étoiles.
- Des ombres sans visage roderaient dans la forêt après le coucher du soleil.
- Les miroirs de la maison abandonnée montreraient le reflet de vos pires cauchemars.
- Les loups autour de la ville sont silencieux. Ils regardent, attendent, mais pour quoi ?
- Le fantôme d’une mariée erre sur le pont, cherchant son fiancé perdu.
- Une mélodie lointaine attire les voyageurs dans les marais, où ils disparaissent à jamais.
- Le vieux moulin est hanté par les esprits des travailleurs décédés, encore en colère.
- Certains disent qu’un culte secret effectue des rituels à minuit dans les catacombes.
- Les poupées de la vieille boutique s’animent la nuit, murmurant d’anciennes malédictions.
- On murmure que le vin de la taverne est parfois mélangé avec le sang de victimes innocentes.
- Les arbres près du cimetière se pencheraient pour attraper les âmes errantes.
- Des rires d’enfants résonneraient dans la maison vide sur la colline, bien qu’elle soit inhabitée depuis des décennies.
- La brume qui entoure le village cache des créatures qui observent silencieusement.
- On dit que les corbeaux du coin sont les messagers de la Mort elle-même.
- La vieille horloge de la ville s’arrête à minuit, marquant l’heure où les morts se lèvent.
- Des voyageurs affirment avoir vu des statues pleurer dans le temple abandonné.
- Un épouvantail au champ de maïs prendrait vie la nuit, cherchant une âme à voler.
Le Duc d’Emeraude : Il se murmure que le Duc serait secrètement amoureux de sa garde du corps, une guerrière d’une contrée lointaine.
La jeune boulangère : Certains disent qu’elle échange des lettres d’amour avec un mystérieux inconnu, peut-être un prince déguisé ?
Lady Isolde : Elle aurait été aperçue en train de danser sous la lune avec un elfe des bois, loin des regards indiscrets.
Le vieux charpentier : Il porterait encore le médaillon d’une ancienne flamme, une baronne décédée il y a des années.
Sir Cedric : On dit qu’il refuse tout mariage parce que son cœur appartient à une sirène qu’il a rencontrée lors d’un voyage en mer.
La couturière Lina : Les rumeurs disent qu’elle reçoit fréquemment des fleurs d’un admirateur secret. Serait-ce le jeune libraire du coin ?
Le Roi Léandre : Certains murmurent qu’il rend visite incognito à une modeste apothicaire du village voisin, cherchant plus que de simples potions.
Les sœurs jumelles : Deux sœurs, l’une mariée à un comte et l’autre à un forgeron, échangeraient-elles secrètement leurs places pour goûter à la vie de l’autre ?
Le chevalier errant : Il parcourt le royaume non pas pour la gloire, mais pour retrouver un amour perdu lors d’un bal masqué.
La prêtresse du temple : Elle aurait refusé une proposition de mariage d’un puissant magicien, préférant un amour simple avec le jardinier du temple.
Lord Nathaniel : Ses fréquentes absences seraient-elles dues à des rendez-vous secrets avec une pirate des mers du Sud ?
L’herboriste Mira : Les papillons qui l’entourent toujours seraient le signe d’un charme d’amour qu’elle réserve pour un druide du Nord.
Le prince Julian : Son refus d’épouser une princesse étrangère serait lié à son amour pour une mystérieuse bardesse masquée.
La vendeuse de fruits : Elle rougit chaque fois que le garde de la ville s’arrête à son étal, un amour naissant en vue ?
La baronne Elara : Son château accueillerait des bals secrets où elle espère revoir un loup-garou avec qui elle aurait dansé une fois.
Le pêcheur Joaquin : Il jetterait chaque jour une bouteille à la mer, contenant une lettre pour une nymphe des eaux qu’il aurait sauvée.
Lady Clarissa : Elle collectionnerait les roses rares, cherchant celle qui a été touchée par le baiser d’un faune lors d’une nuit étoilée.
Le forgeron Garret : Les étincelles de sa forge cacheraient les éclats d’un cœur brisé par une elfe des montagnes.
La princesse Seraphina : Elle aurait été aperçue échangeant des serments sous un saule pleureur avec un mystérieux chevalier sans blason.
Le maître d’école : Chaque leçon qu’il donne serait inspirée par son admiration pour la maire du village, une veuve érudite.
Mot de la Fin :
Chers aventuriers et maîtres du jeu, si ces rumeurs et ces anecdotes ont éveillé votre curiosité et votre soif d’aventure, n’oubliez pas qu’il existe bien d’autres sources d’inspiration. Je vous invite chaleureusement à consulter mon aide de jeu « 100 situations cocasses à l’entrée du Donjon » pour des moments mémorables et souvent hilarants avant même de mettre un pied dans la crypte ou la salle du trésor. Si vous cherchez encore plus d’aléas et de surprises pour enrichir vos sessions, je vous recommande vivement les cartes générations aléatoires de Watabou. Que vos quêtes soient remplies de rires, de frissons et de merveilleuses découvertes !